2016-05-20
完成かな?
ダイスはサイコロキャラメルに差し替えて、得点表示部分が白だと、白のサイコロが何だか見づらいから、ちょこっとだけ色替えをして(でもそんなに見やすくなったわけでもない;)、勝敗判定の表示と、メッセージ表示を付け加えて・・・
このメッセージの数々に一番、無駄っぽく行数と時間を食っていたり;;;
ついでに、なこ様を表示させてみたりして、いちおう完成、完成~☆
#----------------------------------------------------------------------- # 36(Thirty-six) #----------------------------------------------------------------------- #-----母艦設計----------------------------------------------- !母艦設計=「母艦の可視はオフ」 #---メニュー---- 『#親部品名,部品名,テキスト,ショートカット,オプション,イベント なし,ファイルメニュー,ファイル(&F),,, -,新規メニュー,新しいゲーム(&N),Ctrl+N,,新規ゲーム -,-,,,, -,メッセージメニュー,メッセージ速度(&S),Ctrl+S,, --,速度1,早い(&1),,,「早い」にメッセージ速度変更。 --,速度2,普通(&2),,,「普通」にメッセージ速度変更。 --,速度3,遅い(&3),,,「遅い」にメッセージ速度変更。 -,-,,,, -,閉じるメニュー,閉じる(&X),Ctrl+X,,終わる なし,ヘルプメニュー,ヘルプ(&H),,, -,ルールメニュー,遊び方(&R),Ctrl+R,,遊び方 -,-,,,, -,バージョンメニュー,バージョン情報(&A),Ctrl+A,,バージョン 』をメニュー一括作成。 *メッセージ速度変更(Sに) もし、S=「早い」ならば、 メッセージ速度=0 速度1のチェックはオン。速度2のチェックはオフ。速度3のチェックはオフ。 違えば、もし、S=「普通」ならば、 メッセージ速度=30 速度1のチェックはオフ。速度2のチェックはオン。速度3のチェックはオフ。 違えば、もし、S=「遅い」ならば、 メッセージ速度=60 速度1のチェックはオフ。速度2のチェックはオフ。速度3のチェックはオン。 #------------------------------------------------------------ #---母艦---- 母艦のタイトルは「36(Thirty-six)」 母艦のクライアント幅は640。母艦のクライアント高さは480。 母艦を$EEAA88で画面クリア。 母艦のスタイルは「枠固定」 母艦はオフに最大化ボタン有効変更。 母艦を中央移動。 #------------------------------------------------------------ #-----宣言--------------------------------------------------- プレイヤー名とは文字列=「プレイヤー」 コンピューター名とは文字列=「なこ様」 ナコ様画像とは文字列=「{ランタイムパス}\lib\nako.png」 出目とは配列。 得点とは整数=0 プレイヤー得点とは整数=0 コンピューター得点とは整数=0 プレイヤー罰点とは整数=0 コンピューター罰点とは整数=0 手番とは整数=0 プレイヤーとは整数=0 コンピューターとは整数=1 カウントとは整数=0 ゾロ目とは整数=オフ 六ゾロとは整数=オフ マージンとは整数=15 メッセージ速度とは整数=30 速度2のチェックはオン。 #---サイコロ設定---- ダイスサイズとは整数=80 ミニダイスとは整数=20 サイコロ赤とは配列。 サイコロ赤=「{ダイスサイズ} {黒色},{赤色},{白色} {黒色},{赤色},{白色} {黒色},{赤色},{白色} {黒色},{赤色},{白色} {黒色},{赤色},{白色} {黒色},{赤色},{白色}」 サイコロ白とは配列。 サイコロ白=「{ダイスサイズ} {黒色},{白色},{赤色} {黒色},{白色},{赤色} {黒色},{白色},{赤色} {黒色},{白色},{赤色} {黒色},{白色},{赤色} {黒色},{白色},{赤色}」 #---サイコロ用イメージ---- 線太さ=1 ダイス用¥1にサイコロ赤でサイコロ準備 ダイス用¥2にサイコロ白でサイコロ準備 処理用とはイメージ。その可視はオフ。 #---サイコロ振るところ---- トレイ幅とは整数=350 トレイ高さとは整数=310 トレイxとは整数。トレイx=(母艦のクライアント幅/2)-(トレイ幅/2) トレイyとは整数。トレイy=30 ダイストレイとはイメージ。その可視はオフ。 その幅はトレイ幅。その高さはトレイ高さ。 ダイストレイを$006600で画面クリア。 ダイストレイを母艦のトレイx,トレイyへ画像コピー。 #---メッセージ出すところ---- テキストウィンドウ幅とは整数=610 テキストウィンドウ高さとは整数=115 テキストウィンドウxとは整数=マージン テキストウィンドウyとは整数。テキストウィンドウy=トレイ高さ+トレイy+マージン テキストウィンドウとはイメージ。その可視はオフ。 その幅はテキストウィンドウ幅。その高さはテキストウィンドウ高さ。 テキストウィンドウを$222222で画面クリア。 テキストウィンドウを母艦のテキストウィンドウx,テキストウィンドウyへ画像コピー #---得点計算するところ---- 得点表示幅とは整数=110 得点表示高さとは整数=310 プレイヤーxとは整数=マージン コンピューターxとは整数=母艦のクライアント幅-(マージン+得点表示幅) 得点表示xとは整数。 得点表示yとは整数=マージン 得点表示用とはイメージ。その可視はオフ。 その幅は得点表示幅。その高さは得点表示高さ。 得点表示用を$FFDDAAで画面クリア。 得点表示用を母艦のプレイヤーx,得点表示y*2へ画像コピー。 得点表示用を母艦のコンピューターx,得点表示y*2へ画像コピー。 文字書体は「MS ゴシック|12|太字」 母艦のプレイヤーx,0,得点表示幅,得点表示y*2-1へ「{プレイヤー名}」を中央,下で枠内文字描画。 母艦のコンピューターx,0,得点表示幅,得点表示y*2-1へ「{コンピューター名}」を中央,下で枠内文字描画。 #---サイコロ振るボタン---- ボタンフラグとは整数。 #0=OK、1=ゲーム開始、2=サイコロ振る、3=勝敗判定、4=新規ゲーム ボタンAとはボタン。その可視はオフ。 その幅は100。その高さは30。 そのXはトレイx+(トレイ幅/2-ボタンAの幅/2)。そのYはトレイ高さ+トレイy-ボタンAの高さ。 ボタンAをクリックした時は~ ナコ様の可視はオフ。 もし、ボタンフラグ=0ならば ボタンフラグ=2 もし、手番=プレイヤーならば、プレイヤー手番。 違えば、コンピューター手番。 違えば、もし、ボタンフラグ=1ならば ボタンAの有効はオフ。 「プレイヤーの手番」でメッセージ表示。 ボタンAのテキストは「ダイスを振る」 その有効はオン。 ボタンフラグ=2 違えば、もし、ボタンフラグ=2ならば ボタンAの有効はオフ。 サイコロ振る。得点計算。得点加算。 違えば、もし、ボタンフラグ=3ならば 勝敗判定。 違えば、もし、ボタンフラグ=4ならば ボタンAの有効はオフ 新規ゲーム。 #---なこ様---- ナコ様とはフォーム。その可視はオフ。その親部品は母艦 その画像はナコ様画像。 ナコ様を画像通り変形。 そのドラッグ移動はオフ。 #------------------------------------------------------------ #-----メインルーチン----------------------------------------- 母艦の可視はオン。 ダイアログIMEはIMEオン。 ダイアログタイトルは「名前入力」 「あなたの名前は?(全角7文字以内で教えてね)」と尋ねる。 もし、それが空ならば、 プレイヤー名は「プレイヤー」 違えば プレイヤー名はそれの14バイト左部分。 線色は$EEAA88。塗り色は$EEAA88。 母艦のプレイヤーx,0からプレイヤーx+得点表示幅,得点表示y*2-1へ四角。 母艦のプレイヤーx,0,得点表示幅,得点表示y*2-1へ「{プレイヤー名}」を中央,下で枠内文字描画。 「挨拶」でメッセージ表示。 ボタンAのテキストは「よろしく」 その可視はオン。 ボタンフラグ=4 #------------------------------------------------------------ *新規ゲーム 乱数初期化。 プレイヤー得点=0 コンピューター得点=0 プレイヤー罰点=0 コンピューター罰点=0 カウント=0 得点表示y=マージン。 得点表示用を母艦のプレイヤーx,得点表示y*2へ画像コピー。 得点表示用を母艦のコンピューターx,得点表示y*2へ画像コピー。 ダイストレイを母艦のトレイx,トレイyへ画像コピー。 描画処理反映。 手番はプレイヤー。 「ゲーム開始」でメッセージ表示。 ボタンAの有効はオン ボタンAのテキストは「準備OK!」 ボタンフラグは1 #-----2Dを振る--------------------------------------------- *サイコロ振る 2回 処理用をダイスサイズ,ダイスサイズへ画像高速リサイズ。 r=6の乱数。出目¥(回数-1)=r+1。 x=r*ダイスサイズ。y=0。 ダイス用¥回数のx,y,ダイスサイズ,ダイスサイズを処理用の0,0へ画像部分コピー。 処理用を母艦のトレイx+((トレイ幅/3)*回数-ダイスサイズ/2),トレイy+(トレイ高さ/2-ダイスサイズ/2)へ画像コピー。 処理用をミニダイス,ミニダイスへ画像リサイズ。 もし、手番=プレイヤーならば 得点表示x=プレイヤーx+10+(ミニダイス+10)*(回数-1) 得点表示y=マージン*2+10+(ミニダイス+10)*(カウント/2) 処理用を母艦の得点表示x,得点表示yへ画像コピー。 違えば 得点表示x=コンピューターx+10+(ミニダイス+10)*(回数-1) 得点表示y=マージン*2+10+(ミニダイス+10)*((カウント-1)/2) 処理用を母艦の得点表示x,得点表示yへ画像コピー。 #------------------------------------------------------------ *得点計算 もし、(出目¥0)=(出目¥1)ならば もし、(出目¥0)=6ならば 得点=36。 文字色は赤色。 違えば、もし、(出目¥0)=1ならば 得点=0。 文字色は青色。 違えば 得点=出目¥0*出目¥1。 ゾロ目=オン 文字色は黒色。 違えば 得点=出目¥0+出目¥1。 文字色は黒色。 *得点加算 もし、手番=プレイヤーならば もし、得点=36ならば プレイヤー得点=36 得点表示。 「プレイヤー6ゾロ」でメッセージ表示。 六ゾロ=1 違えば、もし、得点=0ならば プレイヤー得点=0 得点表示。 「プレイヤー1ゾロ」でメッセージ表示。 違えば プレイヤー得点=プレイヤー得点+得点 もし、プレイヤー得点>=36ならば 文字色は赤色。 プレイヤー罰点=プレイヤー得点-36 得点表示。 もし、ゾロ目=オンならば 「プレイヤーゾロ目」でメッセージ表示。 ゾロ目=オフ 違えば 「プレイヤー出目」でメッセージ表示。 手番=コンピューター。 ボタンAのテキストは「OK」 その有効はオン。 ボタンフラグ=0 違えば もし、得点=36ならば コンピューター得点=36 得点表示。 「コンピューター6ゾロ」でメッセージ表示。 六ゾロ=六ゾロ+2 違えば、もし、得点=0ならば コンピューター得点=0 得点表示。 「コンピューター1ゾロ」でメッセージ表示。 違えば コンピューター得点=コンピューター得点+得点 もし、コンピューター得点>=36ならば 文字色は赤色。 コンピューター罰点=コンピューター得点-36 得点表示。 もし、ゾロ目=オンならば 「コンピューターゾロ目」でメッセージ表示。 ゾロ目=オフ 違えば 「コンピューター出目」でメッセージ表示。 もし、(プレイヤー得点>=36)または(コンピューター得点>=36)ならば ボタンAのテキストは「勝敗判定」 その有効はオン。 ボタンフラグ=3 違えば、もし、カウント=19ならば ボタンAのテキストは「無効試合」 その有効はオン。 ボタンフラグ=3 違えば 手番=プレイヤー。 ボタンAのテキストは「OK」 その有効はオン。 ボタンフラグ=0 *得点表示 文字書体は「MS ゴシック|16|太字」。 もし、手番=プレイヤーならば 得点表示x=プレイヤーx+20+(ミニダイス+10)*2 得点表示y=マージン*2+10+(ミニダイス+10)*(カウント/2) 母艦の得点表示x,得点表示y,ミニダイス,ミニダイスへ右,中央でプレイヤー得点を枠内文字描画。 違えば 得点表示x=コンピューターx+20+(ミニダイス+10)*2 得点表示y=マージン*2+10+(ミニダイス+10)*((カウント-1)/2) 母艦の得点表示x,得点表示y,ミニダイス,ミニダイスへ右,中央でコンピューター得点を枠内文字描画。 #------------------------------------------------------------ *勝敗判定 #6ゾロでの上がりは累計での上がりに優先する もし、六ゾロ=1ならば #プレイヤーが6ゾロ 「勝ち」で勝敗表示。「プレイヤー6ゾロ勝利」で勝敗メッセージ表示。 違えば、もし、六ゾロ=2ならば #コンピューターが6ゾロ 「負け」で勝敗表示。「コンピューター6ゾロ勝利」で勝敗メッセージ表示。 違えば、もし、六ゾロ=3ならば #プレイヤーもコンピューターも6ゾロ 「引き分け」で勝敗表示。「双方6ゾロ」で勝敗メッセージ表示。 #プレイヤーもコンピューターも6ゾロではない 違えば もし、(プレイヤー得点>=36)ならば #プレイヤーの点数が36かそれ以上で もし、(コンピューター得点<36)ならば #コンピューターがそれ以下ならば 「勝ち」で勝敗表示。「プレイヤー勝利」で勝敗メッセージ表示。 違えば、もし、(コンピューター得点>=36)ならば #コンピューターの点数も36かそれ以上なら もし、(プレイヤー罰点<コンピューター罰点)ならば #罰点のより少ない方が勝ちとなり 「勝ち」で勝敗表示。「プレイヤー勝利2」で勝敗メッセージ表示。 違えば、もし、(プレイヤー罰点>コンピューター罰点)ならば 「負け」で勝敗表示。「コンピューター勝利2」で勝敗メッセージ表示。 違えば #それも同じならば引き分け 「引き分け」で勝敗表示。「引き分け」で勝敗メッセージ表示。 違えば、もし、(コンピューター得点>=36)ならば #プレイヤーの点数が36に満たずコンピューターの点数が36かそれ以上 「負け」で勝敗表示。「コンピューター勝利」で勝敗メッセージ表示。 違えば #10回でどちらも36を越えなかった場合 「引き分け」で勝敗表示。「無効試合」で勝敗メッセージ表示。 六ゾロ=0 ボタンAのテキストは「もう一度?」 ボタンフラグ=4 *勝敗表示(Sで) ダイストレイを母艦のトレイx,トレイyへ画像コピー。 文字書体は「MS ゴシック|32|太字」。 勝敗表示x=(トレイ幅/2)-(Sの文字幅取得/2)+トレイx 勝敗表示y=トレイy+10 もし、S=「勝ち」ならば、 文字色は白色。母艦の勝敗表示x+2,勝敗表示y+2へ「勝ち」を文字描画。 文字色は赤色。母艦の勝敗表示x,勝敗表示yへ「勝ち」を文字描画。 違えば、もし、S=「負け」ならば、 文字色は白色。母艦の勝敗表示x+2,勝敗表示y+2へ「負け」を文字描画。 文字色は青色。母艦の勝敗表示x,勝敗表示yへ「負け」を文字描画。 違えば、もし、S=「引き分け」ならば、 文字色は白色。母艦の勝敗表示x+2,勝敗表示y+2へ「引き分け」を文字描画。 文字色は$777777。母艦の勝敗表示x,勝敗表示yへ「引き分け」を文字描画。 *勝敗メッセージ表示(Sで) 文字色は白色。文字書体は「MS ゴシック|18|太字」。#12文字表示できる 勝敗表示x=トレイx+30 勝敗表示y=トレイy+80 もし、S=「プレイヤー6ゾロ勝利」ならば 母艦の勝敗表示x,勝敗表示yへ「おめでとう!{改行}6ゾロで{プレイヤー名}の{改行}完全勝利!!」を文字描画。 もし、S=「コンピューター6ゾロ勝利」ならば 母艦の勝敗表示x,勝敗表示yへ「残念!!{改行}6ゾロで{コンピューター名}の{改行}完全勝利!」を文字描画。 もし、S=「双方6ゾロ」ならば 母艦の勝敗表示x,勝敗表示yへ「双方6ゾロで引き分けです」を文字描画。 もし、S=「プレイヤー勝利」ならば 母艦の勝敗表示x,勝敗表示yへ「おめでとう!{改行}{プレイヤー名}の勝ち!!」を文字描画。 もし、S=「プレイヤー勝利2」ならば 母艦の勝敗表示x,勝敗表示yへ「{プレイヤー名}の罰点{プレイヤー罰点}点{改行}{コンピューター名}の罰点{コンピューター罰点}点で{改行}{プレイヤー名}の勝ち!」を文字描画。 もし、S=「コンピューター勝利」ならば 母艦の勝敗表示x,勝敗表示yへ「残念!!{改行}{コンピューター名}の勝ち!」を文字描画。 もし、S=「コンピューター勝利2」ならば 母艦の勝敗表示x,勝敗表示yへ「{プレイヤー名}の罰点{プレイヤー罰点}点{改行}{コンピューター名}の罰点{コンピューター罰点}点で{改行}{コンピューター名}の勝ち!」を文字描画。 もし、S=「引き分け」ならば 母艦の勝敗表示x,勝敗表示yへ「引き分けです」を文字描画。 もし、S=「無効試合」ならば 母艦の勝敗表示x,勝敗表示yへ「残念でした。{改行}10回で決着がつかず{改行}無効試合となります。」を文字描画。 Sでメッセージ表示。 #------------------------------------------------------------ *プレイヤー手番 カウント=カウント+1 ボタンAの有効はオフ。 ボタンAのテキストは「ダイスを振る」 ダイストレイを母艦のトレイx,トレイyへ画像コピー。 「プレイヤーの手番」でメッセージ表示。 ボタンAの有効はオン。 *コンピューター手番 カウント=カウント+1 ボタンAの有効はオフ。 ダイストレイを母艦のトレイx,トレイyへ画像コピー。 「コンピューターの手番」でメッセージ表示。 サイコロ振る。得点計算。得点加算。 #------------------------------------------------------------ *メッセージ表示(Sで) テキストウィンドウを母艦のテキストウィンドウx,テキストウィンドウyへ画像コピー。 文字色は白色。文字書体は「MS ゴシック|18|太字」。 メッセージx=マージン+30。一行目=テキストウィンドウy+30。二行目=テキストウィンドウy+60。 名前x=マージン。名前y=テキストウィンドウy+5。 セリフ一行目=テキストウィンドウy+40。セリフ二行目=テキストウィンドウy+70。 もし、S=「挨拶」ならば 母艦の名前x,名前yへ「【{コンピューター名}】」を文字描画。 ナコ様表示。 母艦のメッセージx,セリフ一行目へ「こんにちは、{プレイヤー名}!」をメッセージ速度で文字遅延描画。 母艦のメッセージx,セリフ二行目へ「よろしくね☆」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「ゲーム開始」ならば ナコ様表示。 母艦の名前x,名前yへ「【{コンピューター名}】」を文字描画。 母艦のメッセージx,セリフ一行目へ「それでは始めよう!」をメッセージ速度で文字遅延描画。 母艦のメッセージx,セリフ二行目へ「準備はいいかな?」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「プレイヤーの手番」ならば、 ナコ様表示。 母艦の名前x,名前yへ「【{コンピューター名}】」を文字描画。 母艦のメッセージx,セリフ一行目へ「{プレイヤー名}の番だよ。」をメッセージ速度で文字遅延描画。 母艦のメッセージx,セリフ二行目へ「ダイスを振ってね。」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「コンピューターの手番」ならば、 ナコ様表示。 母艦の名前x,名前yへ「【{コンピューター名}】」を文字描画。 母艦のメッセージx,セリフ一行目へ「僕の番だね。」をメッセージ速度で文字遅延描画。 0.5秒待つ。 母艦のメッセージx,セリフ二行目へ「………… ………… ………… …………」をメッセージ速度で文字遅延描画。 0.5秒待つ。 ナコ様の可視はオフ。 もし、S=「プレイヤー出目」ならば、 母艦のメッセージx,一行目へ「出目は{得点}です。」をメッセージ速度で文字遅延描画。 母艦のメッセージx,二行目へ「{プレイヤー名}の点数は{プレイヤー得点}点になりました。」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「プレイヤーゾロ目」ならば、 母艦のメッセージx,一行目へ「{出目¥0}ゾロです。得点は{得点}点。」をメッセージ速度で文字遅延描画。 母艦のメッセージx,二行目へ「{プレイヤー名}の点数は{プレイヤー得点}点になりました。」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「プレイヤー6ゾロ」ならば、 母艦のメッセージx,一行目へ「6ゾロです!!」をメッセージ速度で文字遅延描画。 母艦のメッセージx,二行目へ「{コンピューター名}が6ゾロ以外なら{プレイヤー名}の勝ち!」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「プレイヤー1ゾロ」ならば、 母艦のメッセージx,一行目へ「残念!1ゾロです!!」をメッセージ速度で文字遅延描画。 母艦のメッセージx,二行目へ「{プレイヤー名}の点数が0点になりました。」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「コンピューター出目」ならば、 母艦のメッセージx,一行目へ「出目は{得点}です。」をメッセージ速度で文字遅延描画。 母艦のメッセージx,二行目へ「{コンピューター名}の点数は{コンピューター得点}点になりました。」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「コンピューターゾロ目」ならば、 母艦のメッセージx,一行目へ「{出目¥0}ゾロです。得点は{得点}点。」をメッセージ速度で文字遅延描画。 母艦のメッセージx,二行目へ「{コンピューター名}の点数は{コンピューター得点}点になりました。」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「コンピューター6ゾロ」ならば、 母艦のメッセージx,一行目へ「{コンピューター名}が、6ゾロを出しました!!」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「コンピューター1ゾロ」ならば、 母艦のメッセージx,一行目へ「1ゾロです!!」をメッセージ速度で文字遅延描画。 母艦のメッセージx,二行目へ「{コンピューター名}の点数が0点になりました。」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「プレイヤー6ゾロ勝利」ならば ナコ様表示。 母艦の名前x,名前yへ「【{コンピューター名}】」を文字描画。 母艦のメッセージx,セリフ一行目へ「ま、負けました・・・」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「コンピューター6ゾロ勝利」ならば ナコ様表示。 母艦の名前x,名前yへ「【{コンピューター名}】」を文字描画。 母艦のメッセージx,セリフ一行目へ「圧勝だね」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「双方6ゾロ」ならば ナコ様表示。 母艦の名前x,名前yへ「【{コンピューター名}】」を文字描画。 母艦のメッセージx,セリフ一行目へ「惜しい!」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「プレイヤー勝利」ならば ナコ様表示。 母艦の名前x,名前yへ「【{コンピューター名}】」を文字描画。 母艦のメッセージx,セリフ一行目へ「ちくしょ~」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「プレイヤー勝利2」ならば ナコ様表示。 母艦の名前x,名前yへ「【{コンピューター名}】」を文字描画。 母艦のメッセージx,セリフ一行目へ「悔しい~」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「コンピューター勝利」ならば ナコ様表示。 母艦の名前x,名前yへ「【{コンピューター名}】」を文字描画。 母艦のメッセージx,セリフ一行目へ「ひゃっほう!」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「コンピューター勝利2」ならば ナコ様表示。 母艦の名前x,名前yへ「【{コンピューター名}】」を文字描画。 母艦のメッセージx,セリフ一行目へ「やったね!」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「引き分け」ならば ナコ様表示。 母艦の名前x,名前yへ「【{コンピューター名}】」を文字描画。 母艦のメッセージx,セリフ一行目へ「引き分けか・・・」をメッセージ速度で文字遅延描画。 もし、S=「無効試合」ならば ナコ様表示。 母艦の名前x,名前yへ「【{コンピューター名}】」を文字描画。 母艦のメッセージx,セリフ一行目へ「なんと?!」をメッセージ速度で文字遅延描画。 #------------------------------------------------------------ *ナコ様表示 ナコ様のX=母艦のクライアント幅-ナコ様の幅。 ナコ様のY=母艦のクライアント高さ-ナコ様の高さ。 ナコ様の可視はオン。ナコ様を最前面表示。 #------------------------------------------------------------ *サイコロ準備({グループ}imgにSで) imgをイメージとして作成。 img→可視はオフ。 img→幅はS\0*6 img→高さはS\0 imgを$00FF00で画面クリア。 #透過色 目サイズ=S\0/8。 6回 色設定とは配列。色設定=S\回数。 線色は色設定¥0。塗り色は色設定¥1。 外枠(img,S\0) 線色は色設定¥2。塗り色は色設定¥2。 もし、回数=1ならば 半径=目サイズ+S\0/40。 中点(img,S\0)。 もし、回数=2ならば 半径=目サイズ。 左上点(img,S\0)。右下点(img,S\0)。 もし、回数=3ならば 半径=目サイズ。 中点(img,S\0)。左上点(img,S\0)。右下点(img,S\0)。 もし、回数=4ならば 半径=目サイズ。 左上点(img,S\0)。左下点(img,S\0)。右上点(img,S\0)。右下点(img,S\0)。 もし、回数=5ならば 半径=目サイズ。 中点(img,S\0)。左上点(img,S\0)。左下点(img,S\0)。右上点(img,S\0)。右下点(img,S\0)。 もし、回数=6ならば 半径=目サイズ-S\0/80。 左上点(img,S\0)。左下点(img,S\0)。右上点(img,S\0)。右下点(img,S\0)。左中点(img,S\0)。右中点(img,S\0)。 *外枠({グループ}img,S) x=(回数-1)*S。y=0。 x2=x+S。y2=S。 imgのx,yからx2,y2へ四角。 *中点({グループ}img,S) xx=(x+S/2)-半径。yy=S/2-半径 xx2=(x+S/2)+半径。yy2=S/2+半径。 imgのxx,yyからxx2,yy2へ円。 *左上点({グループ}img,S) xx=(x+S/4)-半径。yy=S/4-半径 xx2=(x+S/4)+半径。yy2=S/4+半径。 imgのxx,yyからxx2,yy2へ円。 *左下点({グループ}img,S) xx=(x+S/4)-半径。yy=(S/4)*3-半径 xx2=(x+S/4)+半径。yy2=(S/4)*3+半径。 imgのxx,yyからxx2,yy2へ円。 *右上点({グループ}img,S) xx=(x+S/4*3)-半径。yy=S/4-半径 xx2=(x+S/4*3)+半径。yy2=S/4+半径。 imgのxx,yyからxx2,yy2へ円。 *右下点({グループ}img,S) xx=(x+S/4*3)-半径。yy=(S/4)*3-半径 xx2=(x+S/4*3)+半径。yy2=(S/4)*3+半径。 imgのxx,yyからxx2,yy2へ円。 *左中点({グループ}img,S) xx=(x+S/4)-半径。yy=S/2-半径 xx2=(x+S/4)+半径。yy2=S/2+半径。 imgのxx,yyからxx2,yy2へ円。 *右中点({グループ}img,S) xx=(x+S/4*3)-半径。yy=S/2-半径 xx2=(x+S/4*3)+半径。yy2=S/2+半径。 imgのxx,yyからxx2,yy2へ円。 #------------------------------------------------------------ *遊び方 ダイアログタイトルは「36(Thirty-six)について」 「【36(Thirty-six)のルール】 二人で交互に六面ダイス二個を振り合い、点数を累計してゆきます。 二個の目の和が、そのまま点数になり、ゾロ目の場合は二個の目の積が点数と なりますが、1ゾロの場合はそれまでの点数の累計がクリアされ0点になります。 早く36点に達した方が勝ちとなりますが、先攻後攻はなく両者同じ回数だけ ダイスを振ることが出来るため、双方同時に上がった場合は、36を越えた分が 罰点となり、より罰点の少ない方が勝ちとなります。 なお、6ゾロで上がった場合は、36点ぴったりでの上がりとなり罰点はなく、 また、通常の累計での上がりに優先します。 罰点も同数の場合や両者ともに6ゾロで上がった場合は、引き分けとなります。」と言う #------------------------------------------------------------ *バージョン ダイアログタイトルは「バージョン情報」 「{二重カッコ}36(Thirty-six){二重カッコ閉じ}{改行} Version 1.03{改行}{改行} by 雪乃☆雫」と言う。 #------------------------------------------------------------ ●枠内文字描画({グループ=?}OBJのX,Y,W,HへSをA,Vで) xxとは整数。yyとは整数。 もし、A=左ならば xx=X 違えば、もし、A=中央ならば xx=X+(W-(Sの文字幅取得))/2 違えば、もし、A=右ならば xx=(X+W)-(Sの文字幅取得) もし、V=上ならば yy=Y 違えば、もし、V=中央ならば yy=Y+(H-(Sの文字高さ取得))/2 違えば、もし、V=下ならば yy=(Y+H)-(Sの文字高さ取得) OBJのxx,yyへSを文字描画。 #------------------------------------------------------------
やっぱり、こうゆう単純なゲームは、自分でサイコロを振ってこそ、相手が人間であってこそって部分があるよねぇ。
しかし、今の時代は各々スマホのアプリって感じで、みんなでこういった埒もない暇つぶしの遊びをしたりはもうしないんだろうね・・・
なこ様がもう少し、出目に対して一喜一憂した方が、少しは人間っぽくて面白いかとも思ったけど、所詮は焼け石に水っていうか、色々メッセージを考えるのがもうさすがに面倒になったていうか、場合によっちゃむしろ腹立つっていうかなので、やめた~www
今回、画像合成を使わず、画面の書き換えもしなくて済むように、画像通り変形したフォームを重ねてみたんだけど、このなこ様で、デスクトップマスコットを作ってみたらどうだろう。
またまたひらめいてしまったw(だから、なでコラはどうした;)
次回は、なでコラです(予定)
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