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雪乃☆雫のなでしこ日和

2017/12/08 (金)

ジャンケンマン的な・・・?

| 13:47 | ジャンケンマン的な・・・? - 雪乃☆雫のなでしこ日和 を含むブックマーク はてなブックマーク - ジャンケンマン的な・・・? - 雪乃☆雫のなでしこ日和 ジャンケンマン的な・・・? - 雪乃☆雫のなでしこ日和 のブックマークコメント

 色々気が多くなって、あちこち手を付けると結局どれもこれも進まない

 ただでさえ、12月は忙しいしねぇ~;;;


 前、(https://nadesiko.g.hatena.ne.jp/snowdrops89/20171121/1511244526

 # --- イベントを設定 --- (*3)
 「#gu」をクリックした時には、0で勝負処理。ここまで。
 「#choki」をクリックした時には、1で勝負処理。ここまで。
 「#pa」をクリックした時には、2で勝負処理。ここまで。

 みたいな書き方ができるようになったことを知り、一体いつからだろうとゆうことを書いていたんですが、どうも手元で試そうとするとうまくできないにゃー・・・と思っていたら、どうやらバージョン0.1.8からの機能のようです。

 正式にリリースのお知らせが出たのはバージョン0.1.7までなんだけど、最新版はわりとの後すぐに、こっと0.1.8にアップしていたんだね。

 よかったぁ~☆(ずっと前からできてたのに単にワタシが知らなかっただけってはなしじゃなくてw)


 さてさて、ジャンケンはまあ、それだけでもゲームとして成立しているとも言えますが、いかんせん単純すぎるので、たいていは何かを決める時くらいにしか使わないですケド、それだけで長く遊べるジャンケンのゲームと言えば、グリコジャンケンかジャンケンマンかってところだと思います。

 ジャンケンマンってのは、ムカシ駄菓子屋さんの店先やデパートの遊戯スペースなんかに置かれていたメダルゲーム機です。

 ゲームセンターCXでたまに有野カチョーが駄菓子屋でプレイしているのをお見かけするのは、ジャンケンに勝つとルーレットがって止まったところの点数に応じて勝手にメダルが払い戻されるとゆうことになってるみたいなんですが、ワタシが知ってるのはそうじゃ無かった。

 一勝つと2、こから連勝を続けると4→8→16→32と最大5連勝まで得点がアップしていき、自分でメダル戻しをすることでの得点に応じてメダルが払い戻されたんだけど、途中で負けるとそれまでの得点がチャラになってしまうので、どこで払い戻すか勝負をかけるかは考えどころでした。


 ・・・とゆうわけで(?)前のマイナビの記事のジャンケンゲームをちょこっと改造して、なんかこんな感じだったかにゃあ・・・とゆうのを作ってみた。

<script type="なでしこ">

#---宣言-----
メダル=11。
連勝回数=0。
得点=0。
判定=。
ジャンケンフラグ=オフ。

# --- HTMLを定義 --- (*1)
「#nako3_div_1」に「
<div style="padding:15px; border:1px solid silver;">
  <div id="mes"></div>
  <BR>
  <div id="janken"></div>
  <BR>
  <div id="point"></div>
  <div id="coin"></div>

  <div id="hand">
    <button id="start">スタート</button>  
    <button id="gu">グー</button>
    <button id="choki">チョキ</button>
    <button id="pa">パー</button>  
    <button id="modosi">メダル戻し</button>
  </div>
</div>
」をDOM_HTML設定

# --- HTMLのスタイルを定義 --- (*2)
文字スタイルは、{
  "font-size": "24px",
  "padding": "10px",
  "line-height": "35px"
}
「#mes」に文字スタイルをDOMスタイル一括設定。
「#janken」に文字スタイルをDOMスタイル一括設定。
「#point」に文字スタイルをDOMスタイル一括設定。
「#coin」に文字スタイルをDOMスタイル一括設定。
「#hand button」に文字スタイルをDOMスタイル一括設定。

#---画面表示------
「#mes」に「じゃんけんしよう!☆スタートボタンを押してね☆」をDOMテキスト設定。
「#janken」に「連勝すると得点アップ!最大5連勝まで。<br>メダル戻しでポイントをメダルに替えられます。」をDOMテキスト設定。
「#point」に「ポイント:0点」をDOMテキスト設定。
「#coin」に「残りメダルは{メダル}枚です」をDOMテキスト設定。

# --- イベントを設定 --- (*3)
「#gu」をクリックした時には、0で勝負処理。ここまで。
「#choki」をクリックした時には、1で勝負処理。ここまで。
「#pa」をクリックした時には、2で勝負処理。ここまで。
「#start」をクリックした時には、スタート。ここまで。
「#modosi」をクリックした時には、メダル戻。ここまで。

●(自手で)勝負処理
  もし、ジャンケンフラグ=オンでなければ、戻る。
  敵手=3の乱数。
  結果は(敵手 - 自手 + 3) % 3
  もし、判定=「あいこ」ならば、掛声=「しょっ!」
  違えば、掛声=「ポン!」

  もし、結果が0ならば、
    判定は「あいこ」
    メッセージは「あーいこーで...」
  ここまで。
  もし、結果が1ならば、
    判定は「やったね!」
    得点加算。
    もし、得点=32ならば、
      メダル戻説明は。
      メッセージは「5連勝!ポイントを払い戻すよ!」
    違えば、
      メダル戻説明は「ポイントはメダル戻しでメダルに替えられます」。
      メッセージは「☆スタートボタンを押してね☆」
    ここまで。
    「#point」に「ポイント:{得点}点  {メダル戻説明}」をDOMテキスト設定。
  ここまで。
  もし、結果が2ならば、
    判定は「ズコー」
    「#point」に「ポイント:0点」をDOMテキスト設定。
    もし、メダル≦0ならば、
      もし、得点=0ならば、メッセージは「★メダルが無くなりました。終了です★」
      違えば、メッセージは「ポイントは没収です。★メダルが無くなりました。終了です★」
      ジャンケンフラグ=キャンセル。
    違えば、
      もし、得点=0ならば、メッセージは「☆スタートボタンを押してね☆」
      違えば、メッセージは「ポイントは没収です。☆スタートボタンを押してね☆」
      連勝回数=0。得点=0。
      ジャンケンフラグ=オフ。
    ここまで。
  ここまで。
  「#mes」にメッセージをDOMテキスト設定。
  手説明=["グー","チョキ","パー"]
  自手説明=手説明[自手]
  敵手説明=手説明[敵手]
  「#janken」に「<b>{掛声}</b><br>
相手は<b>{敵手説明}</b> ... {判定}」をDOM_HTML設定。
ここまで。
#-----------------------------------------------------------------------
●得点加算
  連勝回数=連勝回数+1。
  もし、(連勝回数≧1)かつ(連勝回数≦5)ならば、得点=2^連勝回数。
  もし、連勝回数=5ならば、
    ジャンケンフラグはキャンセル。「メダル戻」を2秒後。
  違えば、
    ジャンケンフラグ=オフ。
  ここまで。
ここまで。
#-----------------------------------------------------------------------
●スタート
 もし、ジャンケンフラグ=オフならば、
  もし、得点=0ならば、メダル=メダル-1。
  「#point」に「ポイント:{得点}点」をDOMテキスト設定。
  「#coin」に「残りメダルは{メダル}枚です」をDOMテキスト設定。
  「#mes」に「じゃーんけーん...」をDOMテキスト設定。
  「#janken」に「 <br> 」をDOMテキスト設定。
  ジャンケンフラグ=オン。
 ここまで。
ここまで。

●メダル戻
 もし、(ジャンケンフラグ≠オン)かつ(得点>0)ならば、
  メダル=メダル+得点。連勝回数=0。得点=0。
  「#coin」に「残りメダルは{メダル}枚です」をDOMテキスト設定。
  「#mes」に「☆スタートボタンを押してね☆」をDOMテキスト設定。
  「#janken」に「 <br> 」をDOMテキスト設定。
  「#point」に「ポイント:0点」をDOMテキスト設定。
  ジャンケンフラグ=オフ。
 ここまで。
ここまで。
#-----------------------------------------------------------------------
</script>
<H1>ジャンケンマン的な・・・</H1>
<HR>
<div id="nako3_div_1"></div>
<HR>

http://www.geocities.jp/snowdrops890/wnako3_test/12_jyanken_man.html

 どうかなあ? ルール的にはタブンこんな感じだったと思うんだけど・・・

 やっぱり、ラシイ画像を使って実機っぽく作らないと、こうゆうのは面白くないよね;

 これまで丸いボタンも作ったし、CSSアニメーションなんかも覚えたので、それらを使ってちゃんとゲームらしくしてみたいね。


 ・・・ところでコレ、16(4連勝)までは結構行くんだけど、32(5連勝)まで行けたことは一度も無いので、絶対にズルをされているんだと思ってたんだけど、こうして作ってみると案外・・・リアルかもしない

 テストで何もやったけど、まだ一度たりとも32まで行ってないです;;;

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2017/11/21 (火)

新機能?!と、ジャンケンの勝敗判定のこととか

| 15:08 | 新機能?!と、ジャンケンの勝敗判定のこととか - 雪乃☆雫のなでしこ日和 を含むブックマーク はてなブックマーク - 新機能?!と、ジャンケンの勝敗判定のこととか - 雪乃☆雫のなでしこ日和 新機能?!と、ジャンケンの勝敗判定のこととか - 雪乃☆雫のなでしこ日和 のブックマークコメント

 マイナビ連載16目はジャンケンでした。

 http://news.mynavi.jp/series/nadeshiko/016/

 でも、注目すべきはジャンケンよりも何よりもっ・・・

 # --- イベントを設定 --- (*3)
 「#gu」をクリックした時には、0で勝負処理。ここまで。
 「#choki」をクリックした時には、1で勝負処理。ここまで。
 「#pa」をクリックした時には、2で勝負処理。ここまで。

 こっ、こんな書き方が出来たとわっ!!!

 うわあぁん、全然知らなかった。一体いつからデスか?!?!

 しかし、コレは大変素晴らしいですよ(≧▽≦)

 「ここまで」が必要なことを除けば、ほとんどなでしこ1のGUIとおんなじ感じにイベントを設定できるじゃないですか♪

 しかもしかも、DOMイベント設定ではどうもうまく出来なかった、関数引数がふつーに付けられるようですヽ(^o^)ノ

 他のイベントもみんな使えるのかなー?

 とりあえず、「マウス押した時」「マウス離した時」は使えることを確認☆


 それから、項目は追加されたけど説明が一切無くて、なんかよく分からんと思っていた「DOMスタイル一括設定」の仕方も分かりました。

 これも、使えそうですね☆

 までは、スタイルのタグだけ作って置いて、DOM_HTML設定したりしてたんですが。

 本当はスタイルもね、DOMスタイル設定のよーに、いっこいっこ書いていく場合なら、できればなでしこ1みたいに日本語で書けると助かるのに・・・などと思ったりするところなんだけど、CSSを学びまくっている現状では結局、CSS的にまとめて書いたほうが早いってゆうかw


 ところで、ジャンケンの勝敗判定ですけど・・・

 結果は(敵手 - 自手 + 3) % 3
 もし、結果が0ならば、判定は「あいこ」
 もし、結果が1ならば、判定は「勝ち★」
 もし、結果が2ならば、判定は「負け」

 この4行・・・ってゆうか、下の三行は単に日本語で勝ち負けを表示させるための処理なんで、実質最初の一行だけで、計算出来ちゃうってコトなんですね!w(゜o゜)w

 しかし、なんでんなコトが可能なのかについての解説はありません。

 世の中の賢い方々にとっては、こんなの一見して分かるべきカンタンなコトなんですかね?!

 なにしろワタシは数学・・・以前の算数の段階で挫折している人です;

 九九の表が信用できずに、小豆(!)を並べて数えたりしてましたw

 そうゆう検証が難しくなった時点で、算数が分からなくなっていきました;;;

 でも、このくらいの式なら、全部を検証してみることが出来そう


0,ジャンケンの勝敗表

            |        自        手
            |-----------------------------
            | グー(0) |チョキ(1)| パー(2) 
 -----------|---------|---------|---------
  | グー(0) | あいこ  | 負け;  | 勝ち★  
敵|---------|---------|---------|---------
  |チョキ(1)| 勝ち★  | あいこ  | 負け;  
手|---------|---------|---------|---------
  | パー(2) | 負け;  | 勝ち★  | あいこ  
 -----------------------------------------

 表にすると、こうゆうこと。

 して、あいこ=0、勝ち★=1、負け=2、とゆう計算結果になる予定。

 全部で9パターンしかないから地道な検証もヨユウですw


1,敵手-自手

            |        自        手
            |-----------------------------
            | グー(0) |チョキ(1)| パー(2) 
 -----------|---------|---------|---------
  | グー(0) | 0-0=0   | 0-1=-1  | 0-2=-2  
敵|---------|---------|---------|---------
  |チョキ(1)| 1-0=1   | 1-1=0   | 1-2=-1  
手|---------|---------|---------|---------
  | パー(2) | 2-0=2   | 2-1=1   | 2-2=0   
 -----------------------------------------

 あいこはまあ分かるんだよねー。

 同一の手を出したらあいこなんだから、引けば0になる道理。

 して、どうやら、自手がグーだった場合の結果が基準となるっぽい。


2,+3(3を足します)

            |        自        手
            |-----------------------------
            | グー(0) |チョキ(1)| パー(2) 
 -----------|---------|---------|---------
  | グー(0) | 0+3=3   | -1+3=2  | -2+3=1  
敵|---------|---------|---------|---------
  |チョキ(1)| 1+3=4   | 0+3=3   | -1+3=2  
手|---------|---------|---------|---------
  | パー(2) | 2+3=5   | 1+3=4   | 0+3=3   
 -----------------------------------------

 むむむ・・・


3,%3(3で割った余り

            |        自        手
            |-----------------------------
            | グー(0) |チョキ(1)| パー(2) 
 -----------|---------|---------|---------
  | グー(0) | 3%3=0   | 2%3=2   | 1%3=1   
敵|---------|---------|---------|---------
  |チョキ(1)| 4%3=1   | 3%3=0   | 2%3=2   
手|---------|---------|---------|---------
  | パー(2) | 5%3=2   | 4%3=1   | 3%3=0   
 -----------------------------------------

 おおぉ?!

 1余り・・・となるものと、0余り・・・となるものがあるけど、ここでちゃんと計算がろいました☆

 実は、1の(敵手-自手)をした時に、答えがマイナスだった場合にだけ3を足せば、同じように計算がろうんだよね。

 こんな感じ?

結果は敵手-自手。
もし、結果<0ならば、結果=結果+3。
もし、結果=0ならば、判定は「あいこ」
もし、結果=1ならば、判定は「勝ち★」
もし、結果=2ならば、判定は「負け」

 いやいや、まてまて。分かってきた!

 もうちょっと戻って、(敵手-自手)の前に、敵手(引かれる数)が自手(引く数)より小さかった場合(答えがマイナスになってしまう場合)に、敵手に3を足して答えがプラスの値になるようにするのだとも考えられます。

 ジャンケンの手は3つしか無いから、0=グー。1=チョキ。2=パー・・・ときたら、3はまたグーで、4=チョキ、5=パー・・・とゆうことになるんだよね。

 敵手を直接変えちゃったら、プログラム上は後で手説明の時に困るけど、まあ判定のことだけ考えれば、こうゆうこったろう。

もし、敵手<自手ならば、敵手=敵手+3。
結果は敵手-自手。
もし、結果=0ならば、判定は「あいこ」
もし、結果=1ならば、判定は「勝ち★」
もし、結果=2ならば、判定は「負け」

 だけど、もしとか使わずに、一つの計算式だけで済ますために、いっかい全部に3を足してからまた3で割っているんだね。余りが0、1、2にろうのは15パズルでもやったのでした。


 それにしても一体誰が考えつくんだろう、こんなこと。

 天才だね!!

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2017/11/15 (水)

サイコロを転がすよ!

| 15:17 | サイコロを転がすよ! - 雪乃☆雫のなでしこ日和 を含むブックマーク はてなブックマーク - サイコロを転がすよ! - 雪乃☆雫のなでしこ日和 サイコロを転がすよ! - 雪乃☆雫のなでしこ日和 のブックマークコメント

 マイナビ連載15目は、サイコロと擬似乱数についてでした。

http://news.mynavi.jp/series/nadeshiko/015/

 乱数の使い方は、6目のかずあてゲームでやったじゃーん・・・と思ったら、乱数とゆうものを、いかにしてコンピューターで生成するのか的な、より突っ込んだ内容になってました。

 うおおぉぅ、ナンカヨクワカラン・・・(*_*;;;

 ケド、ちょっと賢くなった気がする(気のせい;)


 いいんだい!

 仕組みなんか知らなくたって、サイコロは作れるもね~(こら;)

 とゆうわけで(?!)大好きなサイコロを転がしてみようと思う。

 CSS3のanimationを使って、文字通り転がします。

 って言っても3D(立方体)ではなく2D(正方形)ですケドね~。


 単に要素に転を掛けながら移動させるのは、例によってなでしこなくてもCSSだけで可能でした。

<script type="なでしこ">
#-----------------------------------------------------------------------
# サイコロを転がしたい
#-----------------------------------------------------------------------
</script>

<style type="text/css">
<!--
#dice {
	margin:auto; width:50px; height:50px; background:#FF9999;
	animation:roll-dice 1s linear;
}
@keyframes roll-dice{
	0% {transform: translate(-350px,0px) rotate(0deg);}     /* 初期位置 */
	100%{transform: translate(0px,0px) rotate(360deg);}     /* 終了位置 */
}
 -->
</style>

<H1>CSS3てすと~アニメーションで転がす</H1>
<HR>
<div id="dice">*</div>
<HR>

http://www.geocities.jp/snowdrops890/wnako3_test/11_animation_test.html

 #diceに設定したanimationプロパティでは「roll-dice」とゆうキーフレームに従って、1秒かけて、最初から最後まで一定の速さで変化する的な指定になっています。

 最初の状態(0%)と最後の状態(100%)を指定しただけで、このよーに転がります!

 キーフレームは、アニメーションの開始(0%)から完了(100%)までを自由に区切って、それぞれの時点のスタイルを設定することになっていて、細かく区切って指定すると、ただ転がすだけじゃなく、こんなふうにして弾ますこともできました。

@keyframes roll-dice{
	0% {transform: translate(-350px,-100px) rotate(45deg);}     /* 初期位置 */
	10% {transform: translate(-350px,0px) rotate(90deg);}       /* 落下地点 */
	25% {transform: translate(-300px,-60px) rotate(180deg);}    /* 1st頂点 */
	40% {transform: translate(-250px,0px) rotate(270deg);}      /* 1st着地点 */
	50% {transform: translate(-200px,-40px) rotate(360deg);}    /* 2nd頂点 */
	60% {transform: translate(-150px,0px) rotate(450deg);}      /* 2nd着地点 */
	70% {transform: translate(-100px,-20px) rotate(540deg);}    /* 3rd頂点 */
	80% {transform: translate(-50px,0px) rotate(630deg);}       /* 3rd着地点 */
	100%{transform: translate(0px,0px) rotate(720deg);}         /* 終了位置 */
}

http://www.geocities.jp/snowdrops890/wnako3_test/11_animation_test2.html

 でも、地面から頂点までの指定が直だから、なんか動きがカクカクしてんだよね~;

 こうゆうのも、知恵とセンスが問われるところなんだろう・・・><


 ・・・でっ、取りあえずボタンを押したらサイコロが転がるプログラム。

<script type="なでしこ">
#-----------------------------------------------------------------------
# サイコロ
#-----------------------------------------------------------------------
#-----宣言--------------------------------------------------------------
出目は配列。
サイコロ転数=-1。

#---ダイス設定-----
ダイスサイズ=80。ダイス太=1。角丸=オン。
ダイス色=[
["#FFBBBB","#CC3333","#330000"],
["#BBFFBB","#33CC33","#003300"],
["#BBBBFF","#3333CC","#000033"],
["#FFBBFF","#CC33CC","#330033"],
["#FFFFBB","#CCCC33","#333300"],
["#BBFFFF","#33CCCC","#003333"]
]// "地色","文字色" ,"線色"

#---ダイスアニメーション設定-----
転秒数=0.8。
回数転秒数*10。
初期位置=「-350px,0px」
終了位置=「200px,240px」
初期角度=0。
終了角度=1080。

#-----メイン------------------------------------------------------------
「#play」の「onclick」に「サイコロ振」をDOMイベント設定。
サイコロ初期化。

#-----------------------------------------------------------------------
●サイコロ初期化
  ダイス文字サイズ=ダイスサイズ/3*2。
  もし、角丸=オンならば、角丸サイズ=ダイスサイズ/4。
  違えば、角丸サイズ=0。

  「#dice」の「margin」に「auto」をDOMスタイル設定。
  「#dice」の「width」に「{ダイスサイズ}px」をDOMスタイル設定。
  「#dice」の「height」に「{ダイスサイズ}px」をDOMスタイル設定。
  「#dice」の「text-align」に「center」をDOMスタイル設定。
  「#dice」の「line-height」に「{ダイスサイズ}px」をDOMスタイル設定。
  「#dice」の「font-size」に「{ダイス文字サイズ}px」をDOMスタイル設定。
  「#dice」の「border-radius」に「{角丸サイズ}px」をDOMスタイル設定。

  「#dice」の「transform」に「translate({終了位置}) rotate({終了角度}deg)」をDOMスタイル設定。
  サイコロ転設定=「@keyframes roll-dice{波カッコ}
	0%  {波カッコ}transform: translate({初期位置}) rotate({初期角度}deg);{波カッコ閉じ}     /* 初期位置 */
	100%{波カッコ}transform: translate({終了位置}) rotate({終了角度}deg);{波カッコ閉じ}     /* 終了位置 */
{波カッコ閉じ}」
  「#style」にサイコロ転設定をDOM_HTML設定。
ここまで。

●サイコロ振
  (回数
    rは6の乱数。
    出目[回数-1]はr+1。
  ここまで。
  サイコロ転数=0。
  「#dice」の「animation」に「roll-dice {転秒数}s linear」をDOMスタイル設定。
  サイコロ描画。
ここまで。

●サイコロ描画
  もし、(サイコロ転数≧0)かつ(サイコロ転数<回数)ならば、
    「#dice」の「background」にダイス色[出目[サイコロ転数]-1][0]をDOMスタイル設定。
    「#dice」の「color」にダイス色[出目[サイコロ転数]-1][1]をDOMスタイル設定。
    「#dice」の「border」に「{ダイス太}px solid 」&ダイス色[出目[サイコロ転数]-1][2]をDOMスタイル設定。
    「#dice」に出目[サイコロ転数]をDOMテキスト設定。
    サイコロ転数=サイコロ転数+1。
    「サイコロ描画」を(転秒数/回数)秒後。
  違えば、
    「#dice」の「animation」にDOMスタイル設定。
    サイコロ転数=-1。
  ここまで。
ここまで。
#-----------------------------------------------------------------------
</script>

<H1>なでしこ3てすと~サイコロを振る</H1>
<HR>
<style id="style"></style>
<div id="base" style="margin:auto; height:400px;">
  <button id="play">サイコロを振る</button>
  <div id="dice"></div>
</div>
<HR>

http://www.geocities.jp/snowdrops890/wnako3_test/11_dice_test.html

 結局、転がるだけですw

トラックバック - http://nadesiko.g.hatena.ne.jp/snowdrops89/20171115

2017/11/11 (土)

神経衰弱

| 23:17 | 神経衰弱 - 雪乃☆雫のなでしこ日和 を含むブックマーク はてなブックマーク - 神経衰弱 - 雪乃☆雫のなでしこ日和 神経衰弱 - 雪乃☆雫のなでしこ日和 のブックマークコメント

 飼っていたうさぎさんが亡くなり、非常にテンション低く毎日泣き暮らしております。

 め・゚゚・(≧д≦)・゚゚・。

 なんかもう、今年は年賀状は出さずに喪中葉書にしようかとさえ思ってる;;;


 さて、カードをめくると言えば神経衰弱・・・っとゆうわけで、前学んだCSSを使って、ちょっと神経衰弱にしてみました。

 単にひとりで神経衰弱するだけですが、一応遊べると思います。

<script type="なでしこ">
#-----------------------------------------------------------------------
# 神経衰弱
#-----------------------------------------------------------------------

#---宣言------
カード幅=63。カード高=89。
カード横マージン=10。カード縦マージン=10。

横=4。縦=2。
枚数=横*縦。  //当然だけど偶数じゃなきゃダメ。連番で枚数/2枚の画像を用意。

一枚目=-1。
一枚目位置=-1。
二枚目=-1。
二枚目位置=-1。
場札=配列。
当音=「http://www.geocities.jp/snowdrops890/audio/atari.mp3」
外音=「http://www.geocities.jp/snowdrops890/audio/hazure.mp3」
完成音=「http://www.geocities.jp/snowdrops890/audio/Fanfare_53.mp3」
カウンター=0。

#---場札の初期化------
数を0から(枚数-1)まで繰り返す。
  場札[数]=数/2を切捨。
ここまで。
場札を配列シャッフル。

#---カード配置とカード開閉関数設置------
game幅=(カード幅+カード横マージン)*横。game高=(カード高+カード縦マージン)*縦。
カードHTML。スタイルHTML=「<style>#game{波カッコ}margin:auto; width: {game幅}px; height: {game高}px;</style>{改行}」
カード開関数。カード閉関数。
数を0から(枚数-1)まで繰り返す。
  カード開関数=カード開関数に「●カード開{数}{改行}  {数}のカード開。{改行}ここまで。{改行}{改行}」を一行追加。
  カード閉関数=カード閉関数に「●カード閉{数}{改行}  {数}のカード閉。{改行}ここまで。{改行}{改行}」を一行追加。
  スタイルHTML=スタイルHTMLに「<style id="style_{数}"></style>」を一行追加。
  回数=数+1。札=場札[数]
  T=数/横を切捨。T=T*(カード高+カード縦マージン)。L=数%横*(カード幅+カード横マージン)。
  もし回数%横=0ならば、
    カードHTML=カードHTMLに「
  <span id="card_{数}" class="card">
    <img id="omote_{数}" class="omote" src="http://www.geocities.jp/snowdrops890/image/card{札}.png" style="top:{T}px; left:{L}px;">
    <img id="ura_{数}" class="ura" src="http://www.geocities.jp/snowdrops890/image/card_ura.png" style="top:{T}px; left:{L}px;">
  </span>{改行}」を一行追加。
  違えば、
    カードHTML=カードHTMLに「
  <span id="card_{数}" class="card">
    <img id="omote_{数}" class="omote" src="http://www.geocities.jp/snowdrops890/image/card{札}.png" style="top:{T}px; left:{L}px;">
    <img id="ura_{数}" class="ura" src="http://www.geocities.jp/snowdrops890/image/card_ura.png" style="top:{T}px; left:{L}px;">
  </span>」を一行追加。
  ここまで。
ここまで。
「#game」にカードHTMLをDOM_HTML設定。
「#style」にスタイルHTMLをDOM_HTML設定。
カード開関数ナデシコする。
カード閉関数ナデシコする。

#---イベント設定------
数を0から(枚数-1)まで繰り返す。
  「#ura_{数}」の「onclick」に「カード開{数}」をDOMイベント設定。
ここまで

#-----------------------------------------------------------------------
●カード開(Noの)
 もし、(二枚目=-1)ならば、   #ガチャ押しで三枚目が開くのを防止。
  開閉=「
#ura_{No}{波カッコ}transform: rotateY(180deg);{波カッコ閉じ}
#omote_{No}{波カッコ}transform: rotateY(0);{波カッコ閉じ}」
  「#style_{No}」に開閉をDOM_HTML設定。
  もし(一枚目=-1)ならば、
    一枚目=場札[No]。一枚目位置=No。
  違えば、
    二枚目=場札[No]。二枚目位置=No。
    カード判定。
  ここまで。
 ここまで。
ここまで。

●カード閉(Noの)
  開閉=「
#ura_{No}{波カッコ}transform: rotateY(0);{波カッコ閉じ}
#omote_{No}{波カッコ}transform: rotateY(-180deg);{波カッコ閉じ}」
  「#style_{No}」に開閉をDOM_HTML設定。
ここまで。
#-----------------------------------------------------------------------
●カード判定
  もし、一枚目=二枚目ならば、
    カウンター=カウンター+1。
    もし、カウンター=枚数/2ならば、
      完成。
    違えば、
      「#se」に「<audio src="{当音}" autoplay></audio>」をDOM_HTML設定。
      一枚目=-1。二枚目=-1。
    ここまで。
  違えば、
    「#se」に「<audio src="{外音}" autoplay></audio>」をDOM_HTML設定。
    0.8秒後には
      一枚目位置のカード閉じる。二枚目位置のカード閉じる。
      一枚目=-1。二枚目=-1。   #カードを閉じ終えてからフラグを戻す。
    ここまで。
  ここまで。
ここまで。

●完成
  「#se」に「<audio src="{完成音}" autoplay></audio>」をDOM_HTML設定。
  「おめでとう!」と言うここまで。
#-----------------------------------------------------------------------
</script>

<style type="text/css">
<!--
.card {
  position: absolute;
  perspective: 1000px;
}
.ura,
.omote {
  position: absolute;
  transition: transform 0.6s;
  backface-visibility: hidden;
}
.omote {
  transform: rotateY(-180deg);
}
 -->
</style>

<H1>なでしこ3てすと~神経衰弱</H1>
<HR>
<div id="style"></div>
<div id="game"></div>
<div id="se"></div>
<HR>

http://www.geocities.jp/snowdrops890/wnako3_test/10_suijyaku_test.html

 もうちょっとゲームらしく作り込みたいですよね~。

 カードは画像さえ用意すれば増やせるようにしてあるけど、コレで枚数だけ増えてもなんか疲れるだけだしね;

通りすがり通りすがり2017/11/26 14:56peerJSというライブラリをラッピングしたpluginを作成したので、試しに神経衰弱に組み込んでみました。

//weyk.la.coocan.jp/weyk/nadesiko3/demo/suijyaku_test.html

「始める」を押すと表示されるダイアログ(尋ねる命令のダイアログ)に、2人で同じ内容を入力すると、始まります。一人でブラウザを2つ起動することでも試せます。
(というより、その状態でしか試してません)

ソースは先のhtmlに埋め込まれているので、ブラウザのソースを表示する機能で確認可能です。

peerJS自体が使用しているのは、WebRTCという機能ですが、ブラウザの機能もいつの間にか便利になったものです。
(httpではなく、httpsにすれば、音声・画像も可です)

雪乃☆雫雪乃☆雫2017/11/26 16:19おおぉ?!w(゜o゜)w
なっ、なんかすごい!!
TCP接続なしで、対戦ゲームとかが・・・??
色々と面白いことが出来そうでテンション上がりますね☆
まだ、ちょこっとお試ししてみただけですが、中身を見て研究してみたいと思います。

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2017/11/02 (木)

カードをくるんとめくるよ!

| 16:13 | カードをくるんとめくるよ! - 雪乃☆雫のなでしこ日和 を含むブックマーク はてなブックマーク - カードをくるんとめくるよ! - 雪乃☆雫のなでしこ日和 カードをくるんとめくるよ! - 雪乃☆雫のなでしこ日和 のブックマークコメント

 またちょっと、CSSのエフェクト系です。

 transform:rotateY()を使って、カードをくるんとめくります。

 これは要素を表示するヤツで、()に与えた角度によってY軸を軸にして時計りに転します。

 裏返した状態の表と、裏のカードを重ねて置いて、同時に転させることで1枚のカードがひっくり返ったように見せるとゆう技なんですね~。

 フェードの時と同様transitionで、何秒掛けて転させるかを指定します。

 backface-visibilityは要素の裏面を見れるようにするかどうかを指定するヤツで、これはhiddenにしておかないと、裏返っても裏返った状態の裏のカード(ややこやしい;)が見えていて、表のカードが見えないとゆうことになってしまいます。

 もうひとつ、perspectiveは3D変形の奥行きの深さを指定する・・ヤツで、ようするに立体感が出ます。これが無いと中心に向けてぎゅっと縮んでまた伸びたのと同じ感じになっちゃうんですね。


 ・・・でっ、こんな感じ~。

 波カッコ閉じが無事に使えるようになったおかげで、スタイルシートをDOM_HTML設定するのがとても楽になりました。ありがたや~☆

<script type="なでしこ">
#クリックして、カードの表を開く。

「#ura」の「onclick」に「カード開」をDOMイベント設定。
「#omote」の「onclick」に「カード閉」をDOMイベント設定。

#時計りに裏を180度、同時に表も(-180から0なので)180度転させて、表を出す。
●カード開
  開閉=「
#ura{波カッコ}transform: rotateY(180deg);{波カッコ閉じ}
#omote{波カッコ}transform: rotateY(0);{波カッコ閉じ}」
  「#style」に開閉をDOM_HTML設定。
ここまで。

#同様に反時計りに180度、裏表同時に転させて裏返す。
●カード閉
  開閉=「
#ura{波カッコ}transform: rotateY(0);{波カッコ閉じ}
#omote{波カッコ}transform: rotateY(-180deg);{波カッコ閉じ}」
  「#style」に開閉をDOM_HTML設定。
ここまで。
#-----------------------------------------------------------------------
</script>

<style type="text/css">
<!--
#base {
  margin:auto;
  width: 70px;
  height: 90px;
}
#card {
  position: absolute;
  perspective: 1000px;    /* 奥行きの深さ。プロパティを指定した要素自身ではなく、の子要素で位置や変形を指定されたものにだけ適用される。*/
}

#ura,
#omote {
  position: absolute;
  transition: transform 0.6s;    /* トランスフォームプロパティを0.6秒かけて変化させる*/
  backface-visibility: hidden;   /* 要素の裏面を不可視にする*/
}

#omote {
  transform: rotateY(-180deg);   /* 要素をY軸を中心に裏返しておく設定*/
}
  -->
</style>


<style id="style"></style>

<div id="base">
  <div id="card">
    <img id="omote" src="http://www.geocities.jp/snowdrops890/image/card_omote.png">
    <img id="ura" src="http://www.geocities.jp/snowdrops890/image/card_ura.png">
  </div>
</div>

 できた~♪

http://www.geocities.jp/snowdrops890/wnako3_test/09_card_test.html

 こんなことが出来ると、カードゲームを作るのが楽しくなりそうですよね!(≧▽≦)

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2017/10/29 (日)

v0.1.7で描画開始が・・・?

| 22:17 | v0.1.7で描画開始が・・・? - 雪乃☆雫のなでしこ日和 を含むブックマーク はてなブックマーク - v0.1.7で描画開始が・・・? - 雪乃☆雫のなでしこ日和 v0.1.7で描画開始が・・・? - 雪乃☆雫のなでしこ日和 のブックマークコメント

 なでしこ3がバージョンアップして、また色々の不具合が修正されたようです(^▽^)

 がっ・・・!

 それに伴って、いきなりフェードインとスライドショーが動かなくなっちゃいましたΣ(゜д゜;

 いやー、0.1.7で動かなくなるのはまあ分かるとしても、読んでるスクリプトは0.1.6のままなのにねー。

 メモ帳にコピペして保存して文字列比較をすると0と出るところを見ると、どうやら0.1.7で上書きされてしまってるっぽいね;


 それはさておき、おかしくなったのか仕様変更になったのか定かじゃないけど、問題は「描画開始」でした。

 いままでは、『「canvas#cv_1」のDOM要素取得。』と、DOM要素を一取得したら、の後は『「cv_1」へ描画開始。』とIDで描画先を指定できたんだけど、どうやらコレがうまくいってない

 DOM要素取得した直後に「それへ描画開始」は問題ないようで、とりあえずそれで動くようにしといたけど・・・

 でもそれだと、描画開始のたびにセットで毎DOM要素取得しなきゃないんだよね~。

 うううん、何か他に正しい書き方があるんだろうか・・・

 canvasの使い方はマニュアルに説明が無くて、ワタシがテキトーに色々やってできるようになったヤツだからねえ;;;


 ・・・と思ってたんだけど、どうやらやっぱりバグじゃないかな?

 見たら、マニュアルの「描画開始」の利用例が追加されてたんだけども、エラーになりますよぉ・・・

https://nadesi.com/doc3/index.php?plugin_browser%252F%E6%8F%8F%E7%94%BB%E9%96%8B%E5%A7%8B

「nako3_canvas_1」へ描画開始
[0, 0]へ「https://nadesi.com/doc3/skin/nadesi.com/resource/logo_nadesiko_title.gif」の画像描画

 ちなみに、このようにすると動きます。

canvas#nako3_canvas_1」のDOM要素取得。
それへ描画開始
[0, 0]へ「https://nadesi.com/doc3/skin/nadesi.com/resource/logo_nadesiko_title.gif」の画像描画

 奇しくも上でぐずぐずぼやいていたことの、分かりやすい実例になった。

 むむむ・・・

通りすがり通りすがり2017/11/01 23:25例がエラーになってしまうのは悲しいですね。
描画開始に指定できるのは、(仕様では?)以下の3種類です(引数が文字列の場合、1→2の順に試行される)


idがcvでclassがresultのcanvasがある場合・・・

1.CSSで指定するときに使うようなセレクタを文字列で指定。
以下のような形で指定できる(※の条件にも注意)
"canvas"へ描画開始
"canvas.result"へ描画開始
".result"へ描画開始
"#cv"へ描画開始
"canvas#cv"へ描画開始
※複数見つかるような条件の場合、最初に見つかる1つが対象になる。

2.canvasのidを文字列で指定。
"cv"へ描画開始
※idに"#"を付けた場合はセレクタ扱い。

3.文字列ではなくDOM要素そのものを指定。
1度、
CVEは"cv"をDOM要素取得
として変数に持っといて、以降は、
CVEへ描画開始
と指定する。

注意点としては、「セレクタとして解釈するとなんらかの要素が取得できてしまうID」は使えません。例は以下。
idがbodyというcanvasがある場合。
"#body"や"canvas#body"のようにセレクタならOK。
idのつもりで"body"としても先にセレクトとして試行してBODYタグを見つけてしまうのでNG。

雪乃☆雫雪乃☆雫2017/11/02 00:51おおぉ、ありがとうございます!!!
#をつけてセレクタにしたら、あっさりと出来ました☆
それに記事中で書いてた「それへ描画開始」も、これは3に該当するやり方なので、「それ」じゃなく何らかの変数に入れてやれば、何度もDOM要素取得することなんて無かったわけですね~(^▽^;

・・・でもやっぱり、2のID指定が、うまくいかなくなっちゃってる気がしますねえ。
特に競合するタグもないし何よりバージョンアップ以前は問題なかったので・・・

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2017/10/17 (火)

スライドショー

| 10:28 | スライドショー - 雪乃☆雫のなでしこ日和 を含むブックマーク はてなブックマーク - スライドショー - 雪乃☆雫のなでしこ日和 スライドショー - 雪乃☆雫のなでしこ日和 のブックマークコメント

 通りすがりさまから貴重な教えを頂いて、ナゾが一つ解明し、また少し賢くなったので、早速やってみます☆

 プログラムとしては、単に複数の画像を勝手に延々ループ再生するスライドショーです。


 CSSで二枚のcanvasを重ねて配置するのは同じです。

 まず行うのは、表画面となる「cv_1」をっ黒に塗りつぶすこと!

 別に色は何でもいいんだけど、とりあえず最初の状態は透明なので、塗りつぶすかダミーの画像を表示するかしておかないと、裏画面に画像を読んだらそれが全部透けて見えてしまうんです~;

(重ね合わせの実験の時には白で塗りつぶして、まだ何も起こってないフリをこき、フェードインの実験の時にはcv_1の方から先に画像描画をしています)


 次に、裏画面となる「cv_2」に画像をロード。

 ロードしたイメージに名前をつけて使うことが出来るので、何度も同じ画像をファイルから読み直す必要は無いし、画像の枚数分canvasを用意する必要も無いワケですね。すばらしい!

 連番で名前をつけながら、同じcv_2に必要の画像を全て、どんどこロードしてしまいます。

 imageの名称に変数を使って連番にするのは、「ナデシコする」でできました☆

 imageを画像描画する場合でも、やっぱりウェイトは入れる必要がありました。

 でも、HDD上ではあまりが出なかったのですが、web上ではファイルからの画像描画はだいぶ遅くなり、0.1秒のウェイトではダメでした。結構が出るようで、imageは使っていかなければ!

 だけど、枚数が増えるとそれだけ最初にまとめてロードするのに時がかかるよね。

 画像描画が伴わなければずっと早いはずだし、何より裏でロードしながら、描画を始めることが出来るような気がするので、のほうが確かに使い勝手が良さそうな気がします。


 スライドショーの本体ですけど、基本は前のフェードインの実験を、マウスクリックでは無く、時で自動的に変更していくようにしただけで、まず「cv_2」に画像を描画し、「cv_1」の透明度をトランジョンで0に変化させて画像が入れ替わったように見せかけるのは、まったく同じです。

 前のフェードインの実験では、の後「z-index」を変えて実際に二枚の画像を入れ替えていましたが、は「cv_1」に同じ画像を画像描画して透明度を1に戻しています。

 して最初に戻って「cv_2」に次の画像を描画・・・で、無限ループ

 はマウスのイベントを使ってませんが、それもこのようにすればcv_1のイベントだけで全部出来たハズでしたね(^▽^;


 でっ、こんな感じ~。

<script type="なでしこ">
#-----------------------------------------------------------------------
画像枚数=5。
ウェイト=0.3。  //画像ロード時のウェイト。長めに取ってます。
画像読待=画像枚数*ウェイト。
表示=4。   //画像表示。
C=0。S=「.」
説明=["片栗(かたくり)","蝦夷延胡索(エゾエンゴサク)","延齢草(エンレイソウ)","蝦夷立金花(エゾノリュウキンカ)","水芭蕉(みずばしょう)"]

#まず表画面を塗りつぶして、裏画面が見えないようにする。
「#cv_1」へ描画開始。
黒色塗り色設定。
[0,0,480,360]へ四角描画。

#メイン
0.1秒後には、
  「#cv_2」へ描画開始。画像ロード。       //裏画面に画像読み込み
  (画像読待)秒後には
    「#mes」に「 」をDOMテキスト設定。    //画像読み込み中の表示を消し
    スライドショー。             //無限ループ
  ここまで。
ここまで。

●画像ロード
  「画像{C}は[0,0]に{カッコ}http://www.geocities.jp/snowdrops890/image/hana_{C}.jpg{カッコ閉じ}の画像描画。」をナデシコする。
  「#mes」に「Loading」SをDOMテキスト設定。
  C=C+1。S=S&「.」。
  もし、(C<画像枚数)ならば、「画像ロード」を(ウェイト)秒後。
  違えば、C=0。
ここまで。

●スライドショー
  「#cv_2」へ描画開始。
  「[0,0]に画像{C}の画像描画。」をナデシコする。
  0.1秒後には
   「#cv_1」の「transition」に「opacity 2s」をDOMスタイル設定。
   「#cv_1」の「opacity」に「0」をDOMスタイル設定。
   「#mes」に「北国の五月 ~ 」説明[C]をDOMテキスト設定。
   2.1秒後には
    「#cv_1」へ描画開始。
    「[0,0]に画像{C}の画像描画。」をナデシコする。
    「#cv_1」の「transition」に「opacity 0s」をDOMスタイル設定。
    「#cv_1」の「opacity」に「1」をDOMスタイル設定。
    もし、(C≧画像枚数-1)ならば、C=0。
    違えば、C=C+1。
    「スライドショー」を(表示)秒後。
   ここまで。
  ここまで。
ここまで。
#-----------------------------------------------------------------------
</script>

<H1>スライドショー</H1>
<HR>
<style type="text/css">
#base {
  margin:auto;
  width:480px;
  height:380px;
}
#main {
  position:absolute;
}
#cv_1 {
  position:absolute;
  z-index:1;
}
#cv_2 {
  position:absolute;
  z-index:0;
}
</style>
<div id="base">
  <span id="mes">Loading</span>
  <div id="main">
    <canvas id="cv_1" width="480px" height="360px"></canvas>
    <canvas id="cv_2" width="480px" height="360px"></canvas>
  </div>
</div>
<HR>

http://www.geocities.jp/snowdrops890/wnako3_test/08_slideShow.html

 北海道土産の定番、六花亭の袋っぽい?www

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2017/10/15 (日)

表右回転?

| 21:10 | 表右回転? - 雪乃☆雫のなでしこ日和 を含むブックマーク はてなブックマーク - 表右回転? - 雪乃☆雫のなでしこ日和 表右回転? - 雪乃☆雫のなでしこ日和 のブックマークコメント

マイナビ連載13目「SNSで縦書きしたい - テキスト転ツールを作ろう」(http://news.mynavi.jp/series/nadeshiko/013/)は、とっても面白かったです☆

 こうゆうことをして遊ぶのは大好き♪

 コレは、学習内容としては要するに、二次元配列について学ぼうとゆうことですね。

 このブログを書き始めた頃には、配列いうものがあんまり分かっておらず、とくに二次元配列なんて、まったく理解してなかった;

 思えば、ズイブン賢くなったような・・・?(嘘;)


 それはさておき、なでしこ1となでしこ3では、配列の仕様がだいぶ変わりました。

 なでしこ1では、csv形式で一括指定することが出来て、感覚的にも分かりやすくて良かったんだけど・・・ジェイソンってなんすか?

 なんかもー、マスク被ってチェンソー振りしてる人しか思い浮かばないよ~;;;

 ・・・と思いつつ調べてみたら、なんとジェイソンさんはチェンソーでは一も人殺しをしていないとゆう、衝撃のトリビアを知ることができました(違;)


 っソレはともかく・・・;

 JSONは、なでしこ3のマニュアルの配列とオブジェクト(https://nadesi.com/doc3/index.php?%E9%85%8D%E5%88%97%E3%81%A8%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88)にも書いてあるとうり、配列とオブジェクトの二つの型があるようですが、何はともあれ配列です。

 マニュアルには、二次元配列のコトは書いてないんだよね。

 して、マイナビの記事のサンプルにもあるとうりに、いっこいっこ代入していくのは分かるんだけど、一括指定はどうするんだろうと思っていたのが、わかりました。

 なんか、タブン、こんな感じ。

テスト配列=[
["たろう",60,"taro"],
["じろう",80,"jiro"],
["さぶろう",50,"saburo"]
]

 いたってふつーでしたw 何も難しく考えることはなかったww

 やっつけでお試しした時にうまくいかなかったのは、単に文字列を""で括ってなかっただけでした;;;

 ただねぇ~、文字列を、全て""で括らなきゃないってのは、何気にめんどーですね。

 ワタシは、文字列の場合が多いので><

 なでしこ1にはあるCSV取得あるとイイですよね。エクセルとかで作ったデータを読ませれるし。

 CSV配列にするのは、改行で区切ってさらに各行を「,」で区切れば簡単にできそうだけど、それだけだとデータにカンマや改行が含まれていた場合にはダメだよね。

 たぶんだけど、正規表現かなんかを駆使して、""と、"で括られている中にある改行とカンマを探して、別の記号に置換してやってから区切って、また元に戻す的な・・・?

 まあ、ワタシなんかはそういうことはほとんど無いですけどね~w


 あとねー、区切りが改行じゃないので当然っちゃあ当然なんだけど、配列を「言う」とかで表示して見ようとしてみると、全部繋がって表示されてしまうんですよ~。

 行だの列だのが、途中ですぐにこんがらかって分かんなくなっちゃい、いちいち何でも言わせて確認しているワタシなんかにとっては困ったもんだとゆうところ。

 これも、表CSV変換あると、イイですよね~。

 とりあえずマイナビの記事と同じようにして、配列反復させてそれ改行をくっつけて変数代入してみます。

CSV化(Aを)
  結果とは変数。
  Aを反復
    結果=結果それ改行。
  ここまで。
  結果で戻るここまで。

テスト配列言う。
テスト配列CSV化して言う

 やっぱりこれも、これだけじゃCSVとしては改行やカンマなど""で括らなきゃないようなデータのある時にダメだよね。でも、ちょこっと言わせて配列の内容を確認する用としてはいい感じ♪


 こんな感じで(?)なでしこ1には、表(二次元配列)を扱う命令が各種色々取りろっていて、「表行列交換」とか「表右回転」とかゆう便利な命令もありました。

 表右回転があったら、それだけでテキストの転だって、もうほとんど出来たようなもんだったですよねぇ~w

 ですが、記事を読んで、どうやって表を転させるのかが分かりました。結構地道です。

 して、表行列交換が、表右回転の一歩手前だとゆうことも分かりました。

 でっ、ほとんど記事のコードの流用だけど、表右回転にしてみた。

表右回転(Aを|Aの)
  仮表=配列。
  列数とは変数=Aの配列要素数。
  行数とは変数=1。
  Cとは変数。行とは変数。列とは変数。
  Aを反復
   C=それ配列要素数。
   もし、C>行数ならば行数=C。
  ここまで。

  # 仮表を初期化
  行を0から(行数-1)まで繰り返す
   仮表[行]=配列。
   列を0から(列数-1)まで繰り返す
    仮表[行][列]=。
   ここまで。
  ここまで。

  # 仮表に行と列を取り替えてAのデータを配置
  行を0から(列数-1)まで繰り返す
   列を0から(行数-1)まで繰り返す
     仮表[列][行]=A[行][列]
   ここまで。
  ここまで。
  #ここまでで「表行列交換」

  # 転させる
  行を0から(行数-1)まで繰り返す
   仮表[行]を配列逆順。
  ここまで。

  仮表で戻るここまで。

#結果確認よう
●CSV化(Aを)
  結果とは変数。
  Aを反復
    結果=結果それ改行。
  ここまで。
  結果で戻るここまで。
#-----------------------------------------------------------------------
#以下はテスト
テスト配列=[
[1,"太郎","たろう",60,"taro"],
[2,"次郎","じろう",80,"jiro"],
[3,"三郎","さぶろう",50,"saburo"]
]

結果1はテスト配列表右回転
結果2は結果1の表右回転

テスト配列CSV化して表示。
結果1をCSV化して表示。
結果2をCSV化して表示

 どうかな? うまくいってると思うんだけど・・・

トラックバック - http://nadesiko.g.hatena.ne.jp/snowdrops89/20171015

2017/10/13 (金)

フェードインの実験

| 09:37 | フェードインの実験 - 雪乃☆雫のなでしこ日和 を含むブックマーク はてなブックマーク - フェードインの実験 - 雪乃☆雫のなでしこ日和 フェードインの実験 - 雪乃☆雫のなでしこ日和 のブックマークコメント

 は、重ね合わせの実験の続きです。

 https://nadesiko.g.hatena.ne.jp/snowdrops89/20170927/1506491434

 画面を切り替える際のエフェクトも、CSSを使えば色々出来そうで、手始めにフェードを試してみた。

 actionやhoverで変化させるのは完全にCSSだけで出来るので、なでしこのコトってゆうよりもうむしろ単にCSSを学んでる感じだけど;;;

 でも、DOMスタイル設定でこれらの機能をなでしこのプログラムから操れるっていうのは、ちょっとゲームを作るのに良さそうな♪

 どうなってるのかまるで分からないトリッキーな動きをするボタンとかのサンプルも結構見かけるので、追々学んで試してみたい。


 フェードは、単にopacity(透明度)の値を0に設定し(最小値が0で最大値が1)、transitionでの値を、何秒掛けて変化させるかを指定してやるだけ。

 注意点としては、この変化中も、なでしこのプログラムは待機ないので、必要ある場合は、transitionに指定した秒数以上を秒後命令とかで待機するようにプログラムする必要あります


 あと、もう一つひらめいたのは、重ね合わせの実験をした時には、絶対指定したtopの位置が、ジオシティーズにUPしたら広告があるためにずれてしまうとゆうことを書いたんですが、これは、まず親となるdivを作り、の子要素として位置は指定せずにabsoluteを設定したdivを設置すると子は親と同じ位置に表示されます。してさらにの子として作った要素の位置は、親の0,0が基準となるので便利ですし、アップロード先によって、表示がずれちゃうなんて心配もなくなります☆

<script type="なでしこ">
#-----------------------------------------------------------------------
「#cv_1」の「onclick」に「画像二」をDOMイベント設定。
「#cv_2」の「onclick」に「画像一」をDOMイベント設定。

#画像1を描画。
  「#cv_1」へ描画開始。
  [0,0]に「http://www.geocities.jp/snowdrops890/image/Clione_480.jpg」の画像描画。

#画像2を描画。
0.1秒後には   #少しタイミングを遅らせないと、cv_1への描画が行われず、こっちにクリオネも描画されて、鶴に上書きされてしまう。
  「#cv_2」へ描画開始。
  [0,0]に「http://www.geocities.jp/snowdrops890/image/Tancyo_480.jpg」の画像描画ここまで。
#-----------------------------------------------------------------------
●画像一
  「#cv_2」の「transition」に「opacity 2s」をDOMスタイル設定。   #2秒かけて透明度を変化させる設定。
  「#cv_2」の「opacity」に「0」をDOMスタイル設定。         #透明度を0に。
  2.1秒後には                          #トランジョンの秒数が経って変化が完了してから
    「#cv_1」の「z-index」に「1」をDOMスタイル設定。       #CV_1を表に出す。(CV_2が透明になって見えてるだけだと、マウスクリックのイベントが発生しないため)
    「#cv_2」の「z-index」に「0」をDOMスタイル設定。       #CV_2を下げる。
    「#cv_2」の「opacity」に「1」をDOMスタイル設定。       #CV_2をCV_1の下に隠してから透明度を1(100%)に。
  ここまで。
ここまで

●画像二
  「#cv_1」の「transition」に「opacity 2s」をDOMスタイル設定。
  「#cv_1」の「opacity」に「0」をDOMスタイル設定。
  2.1秒後には
    「#cv_2」の「z-index」に「1」をDOMスタイル設定。
    「#cv_1」の「z-index」に「0」をDOMスタイル設定。
    「#cv_1」の「opacity」に「1」をDOMスタイル設定。
  ここまで。
ここまで
#-----------------------------------------------------------------------
</script>

<H1>なでしこ3てすと~フェードインの実験</H1>
<HR>
<style type="text/css">
#base {
  margin:auto;          /* 子要素でポジションを絶対にしても位置指定の値をつけなければ反映される */
  width:480px;          /* 幅と高さを指定して、絶対位置指定の要素の表示場所を作る */
  height:380px;         /* これが無いと、他の位置指定の無い要素が詰まって表示されちゃう */
}
#main {                 /* 位置指定をせずbaseの子要素とすることで、baseと同じ位置に表示される */
  position:absolute;    /* 絶対位置指定の親要素は、配下の要素が指定する絶対位置の基準となる */
}
#cv_1 {                 /* 絶対位置指定のmainの子要素にすることで、これの位置指定はmainが基準となる */
  position:absolute;
  z-index:1;
}
#cv_2 {                 /* 絶対位置指定のmainの子要素にすることで、これの位置指定はmainが基準となる */
  position:absolute;
  z-index:0;
}
</style>
<div id="base">
  画像をクリックすると切り替わります。
  <div id="main">
    <canvas id="cv_1" width="480px" height="360px"></canvas>
    <canvas id="cv_2" width="480px" height="360px"></canvas>
  </div><!-- main ここまで -->
</div><!-- base ここまで -->
<HR>

 とりあえず、出来ました★

 実験のためにテキトーに思いつきで書いたので、ムダっぽいコードとなっていますが、気にしないで!

 画像をクリックしたら、もう一枚の画像に切り替わります。

http://www.geocities.jp/snowdrops890/wnako3_test/08_fade_test.html


 しかしどうやらファイルからの画像描画はラグが生まれるようで、最初の画像読み込み時、単に、

#画像1を描画。
  「cv_1」へ描画開始。
  [0,0]に「Clione_480.jpg」の画像描画。

#画像2を描画。
  「cv_2」へ描画開始。
  [0,0]に「Tancyo_480.jpg」の画像描画

 としたところ、「cv_1」への描画は行われず、両方とも「cv_2」に描画されるコトになってしまいました(つまり1の画像は2の画像に上書きされてしまう~(´д`;)

 これも秒後のウェイトを入れたら一応解決。

 も、「画像描画」の説明の「 [x, y, w, h]へファイル名F(またはImage)の画像を描画し、Imageを返す」とゆうのがよくわからんのです;(バカ;)

 「ファイル名Fの画像を描画」するのはこのとうり簡単にできたんですが、「(またはImage)」とはなんぞや? しかも、「Imageを返す」って???

 imgの画像のことかとも思ったけど、IDを指定してみてもうまくいかないし、他のcanvasとゆうことでもないみたい?。むむむ~(?_?)


 てゆうかふと気付いたけど、二枚の画像を切り替えるだけなら、何もcanvas画像描画する必要なかった。imgで良かったw

 いや・・まあ・・・ゲームで実際に使う場合には、canvas必要あるかも知れないからね~(?)

通りすがり通りすがり2017/10/15 12:55Imageはイメージ部品的なものを考えると近いかも。

画像のURLを渡して画像描画すると、2つのことをやってくれます。
1.指定されたURLからの画像の読み込みを予約して、その画像の読み込みを予約したImage部品を返す。
2.その画像が読み込み終わったらImage部品を指定された位置に表示する。
※1と2の間にはタイムラグがある。

もし、すでに表示したい画像のImage部品があるなら、使いまわせます。2回読む必要はありません。
1.指定されたImage部品を指定された位置に表示する。

例えば、同じ画像を使うのであれば、以下のようにできます。
----
画像Aは[0,0]に「Clione_480.jpg」の画像描画。
[100,100]に画像Aの画像描画。
----
※が、「秒待つ」は必要かも。

描画せずにImage部品を返す命令があると使いやすいのですが、現状ではないようです。
(初回に「Loading..」などを表示した状態でまとめて読み込みを行うことで、実行中のタイムラグを無くせる)

雪乃☆雫雪乃☆雫2017/10/15 21:22いつもありがとうございます!!!
とってもよく分かりました☆
おかげさまでナゾが一つ解明しました♪

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2017/10/10 (火)

続・IEなんてキライw

| 08:56 | 続・IEなんてキライw - 雪乃☆雫のなでしこ日和 を含むブックマーク はてなブックマーク - 続・IEなんてキライw - 雪乃☆雫のなでしこ日和 続・IEなんてキライw - 雪乃☆雫のなでしこ日和 のブックマークコメント

 昨日の続きです。

 ひらめかないし、ナゾも解明しないけど、なんか・・・できるようになっちゃいました(?_?)

 昨日書き忘れたけど、まず書いておかなければならなかったことは、IEはローカルではローカルストレージが動かないらしいんですよ(ややこやしい;)

 なので、HDDのHTMLファイルをダブルクリックして実行してもダメなんですよね。

 動作確認が、面倒すぎですね!!(´д`;

 しかし、もちろん、問題はこではありません。

 いち早く(?)それを知り、こかっ!と、ジオシティーズにUPしてお試ししてみましたが、やっぱりダメだったのです。

 最小限のプログラムで色々なパターンをいろいろお試ししましたが、とにかくダメでした。

 でも、うちのIEでローカルストレージが使えない設定になってるとかじゃ無いんです。簡易エディタでは動くわけですからね。制作サイトのエディタでも動いて、HTML埋め込みがどうこうって問題でも無いことが分かりました。

 それで、もしIEさまがジオシティーズを無料のHPだし安全ではないかなんか認識しておいで遊ばすのかしらとか考えて、それならなでしこだけじゃ無く、Javascriptも動かなくなるハズと、Javascriptでローカルストレージを使うサンプルを拾ってきて、意味も分からずコピペし、ジオシティーズにアップロードしてみたんですよ。

 ちなみに、コレです。

http://html5.imedia-web.net/sample/webstrage/post_2.html

 そうしたら・・・なななんと、ちゃんと動くじゃありませんか?!

 えー? じゃじゃじゃあ、やっぱりなでしこの問題なのなのかなー? ・・・と思いつつ、も一度試してみたら、あら不思議。までうんともすんとも言わなかったなでしこのコードも、全部問題なく動くようになりましたとさw(゜o゜)w

 なでしこのコードはもちろんまったく変更しておらず、アップロードし直してさえいないのにですよっ!!!

 ナゾは深まるばかりです。

 Javascriptはいっこも分かりませんが、何らかのまじないが使われているのでしょうか・・・(?_?)

 動いても、これっぽっちもうれしくないってのも珍しい(爆)

 別にワタシ自身IEなんかこの先も使う予定は無いし、とりあえず動くようになることよりも、なんで動かないのか、ソレをどーしたら動くように出来るのかを知ることの方が、重要だったわけなんですが・・・┐( ̄ヘ ̄)┌




 これまで、お試しで作ったコードを全てIEで動くようにし替えるのはめんどーだし、なにより、もともとなでしこ3の各バージョンごと色々お試ししては、動いたの動かないのとぼやいている記事の付属物なので、やめた~w

 とりあえず、問題のローカルストレージのテストと、一通りはプログラムとして完成させたモノだけ。

ローカルストレージテスト:http://www.geocities.jp/snowdrops890/nako3/test_localStorage.html

バイオリズム:http://www.geocities.jp/snowdrops890/nako3/Biorhythm0_1_5.html

実体参照変換:http://www.geocities.jp/snowdrops890/nako3/html_escape.html

15パズル:http://www.geocities.jp/snowdrops890/nako3/15puzzle_1_50.html

なこタイマーhttp://www.geocities.jp/snowdrops890/nako3/nako_timer.html

 ・・・どうですかねえ。

 機会があったら、別のパソコン(実家とかw)のIEで試してみたいとおもう。

通りすがり通りすがり2017/10/11 21:30wnako3を?run付きで呼び出した時のスクリプトの実行のタイミングに問題があるようで、まったく実行しなかったり、pluginの命令が使えなかったりするようです。なので、以下を行ってみてください。
1.とりあえず、?runを外す。
2.以下のファイルもscriptのsrcに指定して読み込むようにする。内容は、?runの時の処理を書き直したものです。記述場所はwnako3.jsの近くがわかりやすいです(動作する上ではどこでもよいです)
weyk.la.coocan.jp/weyk/nadesiko3/release/wnako3_runner.js

wnako3_runnerを読み込む=?runとほぼ同じ効果になります。
htmlファイルを全部読み込み終わって、一通り解析が済んでから実行しはじめます。
画像の読み込みや、配置(レイアウトの決定)はまだなので、その辺を扱いたい場合は、なでしこのscript側に「delay」を付けてみてください。実行をし始めるタイミングが、それらのあとになります。
※srcに画像ファイルのURLを指定していて幅や高さ指定をしていないimgタグの幅や高さを取得しようとすると差が出たりします。

雪乃☆雫雪乃☆雫2017/10/12 00:47ありがとうございます!
また、いろいろお試ししてみます~☆

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