2012年02月16日 木曜日もうすぐ1年・・・
mr-80b2012/02/17 22:31はっ!?
2011年08月05日 金曜日久しぶりにカキコ。~sin波をデータ出力してみる
久しぶりにカキコです。約5ヶ月ぶりですね。
さて、タイトルにはsin波をデータ出力してみるって書いたけど、そんな大したことはしてない。
大学の講義でさらっとプログラミングでやった程度なので、俺自身ほとんど理解してない(オイ
それに、出力って言っても実際に描画するわけでもなくCSVファイルとして出力するだけ。あとはExcelとかOpenOfficeとかで開いてグラフ化してみたらいいと思うよ。
とりあえず、以下はソースコードね。
※※※積み木デザイナ:ここから※ ※ 以下はデザインデータです。 ※ コメントを削除しないようにしてください。 ※ --- ※母艦とはフォーム##生成 母艦は「メインフォーム」 そのクライアントW=296#数値 そのクライアントH=168#数値 そのタイトル=「sin波生成プログラム」#文字列 ※ --- ラベル1とはラベル##生成 そのX=8#数値 そのY=8#数値 そのW=128#数値 そのH=24#数値 そのテキスト=「発振周波数(Hz)」#文字列 ※ --- 発振周波数とはエディタ##生成 そのX=136#数値 そのY=8#数値 そのW=152#数値 そのH=24#数値 そのテキスト=「100」#文字列 ※ --- ラベル2とはラベル##生成 そのX=8#数値 そのY=32#数値 そのW=128#数値 そのH=24#数値 そのテキスト=「振幅(V)」#文字列 ※ --- 振幅とはエディタ##生成 そのX=136#数値 そのY=32#数値 そのW=152#数値 そのH=24#数値 そのテキスト=「1.0」#文字列 ※ --- ラベル3とはラベル##生成 そのX=8#数値 そのY=56#数値 そのW=128#数値 そのH=24#数値 そのテキスト=「データ点数」#文字列 ※ --- データ点数とはエディタ##生成 そのX=136#数値 そのY=56#数値 そのW=152#数値 そのH=24#数値 そのテキスト=「100」#文字列 ※ --- ラベル4とはラベル##生成 そのX=8#数値 そのY=80#数値 そのW=128#数値 そのH=24#数値 そのテキスト=「サンプリング周波数(Hz)」#文字列 ※ --- サンプリング周波数とはエディタ##生成 そのX=136#数値 そのY=80#数値 そのW=152#数値 そのH=24#数値 そのテキスト=「4000」#文字列 ※ --- ラベル5とはラベル##生成 そのX=8#数値 そのY=104#数値 そのW=128#数値 そのH=24#数値 そのテキスト=「直流成分(V)」#文字列 ※ --- 直流成分とはエディタ##生成 そのX=136#数値 そのY=104#数値 そのW=152#数値 そのH=24#数値 そのテキスト=「0.0」#文字列 ※ --- 出力ボタンとはボタン##生成 そのX=8#数値 そのY=128#数値 そのW=280#数値 そのH=32#数値 そのテキスト=「出力」#文字列 そのクリックした時は~出力ボタン__クリックした時#イベント ※※※積み木デザイナ:ここまで※ ●出力ボタン__クリックした時 # ここにイベントを書きます。 「csv」の「output」で保存ファイル選択して保存先に代入 もし保存先が空ならば抜ける データ点数回 「{直流成分+振幅×SIN(2.0×PI×発振周波数×( (回数-1)/サンプリング周波数) )}{\n}」を保存先に追加保存 「出力完了」という # 字下げした部分がイベント範囲です。
2011年03月06日 日曜日イライラマウス Part2

遊び方についての説明かくの忘れてた。
眠いから明日書く。
MarnieHow could any of this be better sttaed? It couldn't.
aejuazIHZTYG <a href="http://jxnvgbntesug.com/">jxnvgbntesug</a>
xypztljqWizIv , [url=http://crhamewmjctn.com/]crhamewmjctn[/url], [link=http://vhmmtjpirqcc.com/]vhmmtjpirqcc[/link], http://wsvvvkbxydir.com/
qzbwlmt4hdsJ3 <a href="http://wwvjuqhipzfg.com/">wwvjuqhipzfg</a>
ryuksuh7oEHN , [url=http://rtrofkdpmlfm.com/]rtrofkdpmlfm[/url], [link=http://uhydzmriaypr.com/]uhydzmriaypr[/link], http://viardlfmxvow.com/
2011年03月04日 金曜日イライラ棒(マウス)つくったよ
正月に作っててずっと放置してたので、今さらながらうpしようかと。
ソースはこっちに載せるとだらだらと長くなってしまうので、うpろだにうpしました。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/59378.rar&key=nako
さて、以下は内容物について
sample.bmp コースの画像ファイルです。この画像を変更することで、自分の好きなコースを作ることができます。 イライラマウス.nako 本体です。こちらは何も書き換えないでも使えます。ダブルクリックだけでおk マウス操作.nako カーソルキーをキーボードの上下左右キーで操作できるようになります。テストプレイ用にどうぞ。 画像色,座標検出.nako コースに使う画像中の任意の点の座標、色(10進数数字)で表示できます。 特殊効果.nako ギミックなどをこちらで追加できます。後ほどサンプルは作ってうpします。また、コースで使用する画像のファイル名もこちらで指定します。
20:50追記
特殊効果.nakoに追加した物をうpしました。
2011年01月05日 水曜日(´・ω・`)がEXILEをする
2010年11月22日 月曜日学園祭なう
2010年11月11日 木曜日何作ろうか・・・・

1ヶ月半ぐらい何も更新してないや・・・・
何作ろうかな。思いついたらすぐなんだけどなぁ。
2010年08月03日 火曜日かくれんぼゲーム
今日も、ゲームができました。
今回は"かくれんぼゲーム"です。以下、ルール説明の下にソースがあります。
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プレイヤー(探す側)
コンピュータ(隠れ側)
■ プレイヤーのターンにできること

■ コンピュータのターンにできること

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■ コンピュータ側の行動について

どのように行動するかを決めているのは"●相手移動"の部分ですね。ここを書き換えることによって、いろいろな行動パターンを作ることができます。ここで載せているものでは、行動値に合わせてほぼランダムに行動を決めています。
■ ソース

母艦のスタイルは「ダイアログスタイル」 ※※※積み木デザイナ:ここから※ ※ 以下はデザインデータです。 ※ コメントを削除しないようにしてください。 ※ --- ※母艦とはフォーム##生成 母艦は「メインフォーム」 そのクライアントW=640#数値 そのクライアントH=400#数値 そのタイトル=「かくれんぼゲーム」#文字列 ※ --- かくれんぼログとはメモ##生成 そのX=8#数値 そのY=272#数値 そのW=624#数値 そのH=120#数値 そのテキスト=「」#文字列 そのスクロールバー=「」#文字列 ※ --- ボタン1とはボタン##生成 そのX=8#数値 そのY=8#数値 そのW=64#数値 そのH=248#数値 そのテキスト=「0」#文字列 そのクリックした時は~ボタン1__クリックした時#イベント ※ --- ボタン2とはボタン##生成 そのX=80#数値 そのY=8#数値 そのW=64#数値 そのH=248#数値 そのテキスト=「1」#文字列 そのクリックした時は~ボタン2__クリックした時#イベント ※ --- ボタン3とはボタン##生成 そのX=152#数値 そのY=8#数値 そのW=64#数値 そのH=248#数値 そのテキスト=「2」#文字列 そのクリックした時は~ボタン3__クリックした時#イベント ※ --- ボタン4とはボタン##生成 そのX=224#数値 そのY=8#数値 そのW=64#数値 そのH=248#数値 そのテキスト=「3」#文字列 そのクリックした時は~ボタン4__クリックした時#イベント ※ --- ボタン5とはボタン##生成 そのX=296#数値 そのY=8#数値 そのW=64#数値 そのH=248#数値 そのテキスト=「4」#文字列 そのクリックした時は~ボタン5__クリックした時#イベント ※ --- ボタン6とはボタン##生成 そのX=368#数値 そのY=8#数値 そのW=64#数値 そのH=248#数値 そのテキスト=「5」#文字列 そのクリックした時は~ボタン6__クリックした時#イベント ※ --- ボタン7とはボタン##生成 そのX=440#数値 そのY=8#数値 そのW=64#数値 そのH=248#数値 そのテキスト=「6」#文字列 そのクリックした時は~ボタン7__クリックした時#イベント ※ --- ボタン8とはボタン##生成 そのX=512#数値 そのY=8#数値 そのW=64#数値 そのH=248#数値 そのテキスト=「7」#文字列 そのクリックした時は~ボタン8__クリックした時#イベント ※ --- ボタン9とはボタン##生成 そのX=584#数値 そのY=8#数値 そのW=48#数値 そのH=248#数値 そのテキスト=「終了」#文字列 そのクリックした時は~ボタン9__クリックした時#イベント ※※※積み木デザイナ:ここまで※ 相手隠れ場所は8の乱数 相手行動値は10 かくれんぼログのテキストは「相手が隠れました{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 ●ボタン1__クリックした時 # ここにイベントを書きます。 かくれんぼログは「0番を探しました{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 0で隠れ場所判定 # 字下げした部分がイベント範囲です。 ●ボタン2__クリックした時 # ここにイベントを書きます。 かくれんぼログは「1番を探しました{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 1で隠れ場所判定 # 字下げした部分がイベント範囲です。 ●ボタン3__クリックした時 # ここにイベントを書きます。 かくれんぼログは「2番を探しました{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 2で隠れ場所判定 # 字下げした部分がイベント範囲です。 ●ボタン4__クリックした時 # ここにイベントを書きます。 かくれんぼログは「3番を探しました{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 3で隠れ場所判定 # 字下げした部分がイベント範囲です。 ●ボタン5__クリックした時 # ここにイベントを書きます。 かくれんぼログは「4番を探しました{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 4で隠れ場所判定 # 字下げした部分がイベント範囲です。 ●ボタン6__クリックした時 # ここにイベントを書きます。 かくれんぼログは「5番を探しました{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 5で隠れ場所判定 # 字下げした部分がイベント範囲です。 ●ボタン7__クリックした時 # ここにイベントを書きます。 かくれんぼログは「6番を探しました{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 6で隠れ場所判定 # 字下げした部分がイベント範囲です。 ●ボタン8__クリックした時 # ここにイベントを書きます。 かくれんぼログは「7番を探しました{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 7で隠れ場所判定 # 字下げした部分がイベント範囲です。 ●ボタン9__クリックした時 # ここにイベントを書きます。 終了 # 字下げした部分がイベント範囲です。 ●隠れ場所判定(Aで) もし相手隠れ場所がAならば 「相手を見つけました。」と言う 終了 違えばもし(相手隠れ場所-A)の絶対値が1ならば 「見つけることができませんでしたが、近くに気配があります。」と言う かくれんぼログのテキストは「見つけることができませんでしたが、近くに気配があります。{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 違えばもし(相手隠れ場所-A)の絶対値が2ならば 「見つけることができませんでしたが、離れた場所に気配があります。」と言う かくれんぼログのテキストは「見つけることができませんでしたが、離れた場所に気配があります。{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 違えば 「見つけることができませんでした。」と言う かくれんぼログのテキストは「見つけることができませんでした。{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 相手移動 ●相手移動 もし相手行動値が0ならば 相手行動は0 違えばもし(相手行動値が1と等しい)OR(相手行動値が2と等しい)ならば 相手行動は3の乱数 違えばもし(相手行動値が3と等しい)OR(相手行動値が4と等しい)ならば 相手行動は5の乱数 違えばもし(相手行動値が5と等しい)OR(相手行動値が6と等しい)OR(相手行動値が7と等しい)ならば 相手行動は4の乱数+1 違えば 相手行動は3の乱数+2 相手行動で条件分岐 0ならば相手不動 1ならば相手歩行 2ならば相手歩行 3ならば相手走行 4ならば相手走行 ●相手不動 「相手は動きませんでした」と言う かくれんぼログのテキストは「相手は動きませんでした{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 相手行動値は相手行動値+1 ●相手歩行 もし相手隠れ場所が0ならば 相手隠れ場所は1 違えばもし相手隠れ場所が7ならば 相手隠れ場所は6 違えば 方向は2の乱数 もし方向が0ならば 相手隠れ場所は相手隠れ場所+1 違えば 相手隠れ場所は相手隠れ場所-1 「相手は歩いて移動しました」と言う かくれんぼログのテキストは「相手は歩いて移動しました{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 相手行動値は相手行動値-1 ●相手走行 走行数は2の乱数 もし走行数が0ならば もし相手隠れ場所が1以下ならば 相手隠れ場所は相手隠れ場所+2 違えばもし相手隠れ場所が6以上ならば 相手隠れ場所は相手隠れ場所-2 違えば 方向は2の乱数 もし方向が0ならば 相手隠れ場所は相手隠れ場所+2 違えば 相手隠れ場所は相手隠れ場所-2 違えば もし相手隠れ場所が2以下ならば 相手隠れ場所は相手隠れ場所+3 違えばもし相手隠れ場所が5以上ならば 相手隠れ場所は相手隠れ場所-3 違えば 方向は2の乱数 もし方向が0ならば 相手隠れ場所は相手隠れ場所+3 違えば 相手隠れ場所は相手隠れ場所-3 「相手は走って移動しました」と言う かくれんぼログのテキストは「相手は走って移動しました{\n}{かくれんぼログのテキスト}」 相手行動値は相手行動値-2