2016-02-27
ちょぼいち2016
サイコロはまあ、こんなもんでしょ。
これだけ色々やっても、ゲーム内容自体は、マニュアルの「数当てゲーム」と全く変わらないっていうね(爆)
でも、これが意外と何度も遊んでしまうんだよ~www
#----------------------------------------------------------------------- # ちょぼいち2016 #----------------------------------------------------------------------- #-----母艦設計----------------------------------------------- !母艦設計=「母艦の可視はオフ」 母艦のタイトルは「ちょぼいち」 母艦のクライアント幅は640。母艦のクライアント高さは480。 母艦を$FFDDAAで画面クリア。 母艦のスタイルは「枠固定」 母艦はオフに最大化ボタン有効変更。 母艦を中央移動 『#親部品名,部品名,テキスト,ショートカット,オプション,イベント なし,ファイルメニュー,ファイル(&F),,, -,新規メニュー,新しいゲーム(&N),Ctrl+N,,新規ゲーム -,-,,,, -,メッセージメニュー,メッセージ速度(&S),Ctrl+S,, --,速度1,早い(&1),,,メッセージ早い。 --,速度2,普通(&2),,,メッセージ普通。 --,速度3,遅い(&3),,,メッセージ遅い。 -,-,,,, -,閉じるメニュー,閉じる(&X),Ctrl+X,,終わる なし,ヘルプメニュー,ヘルプ(&H),,, -,ルールメニュー,ちょぼいちについて(&R),Ctrl+R,,遊び方 -,-,,,, -,バージョンメニュー,バージョン情報(&A),Ctrl+A,,バージョン 』をメニュー一括作成。 *メッセージ早い メッセージ速度=0 速度1のチェックはオン。速度2のチェックはオフ。速度3のチェックはオフ。 *メッセージ普通 メッセージ速度=30 速度1のチェックはオフ。速度2のチェックはオン。速度3のチェックはオフ。 *メッセージ遅い メッセージ速度=100 速度1のチェックはオフ。速度2のチェックはオフ。速度3のチェックはオン。 #------------------------------------------------------------ #-----宣言--------------------------------------------------- ダイスサイズとは整数=100 半径とは整数=10 元手とは整数=1000 標準賭け金=100 一口とは整数=10 所持金とは整数=元手 賭け金とは整数=0 配当とは整数=5 予想とは整数。 賭場サイズとは整数=300 板サイズとは整数=70 左マージンとは整数=15 上マージンとは整数=15 テキストウィンドウ幅=500 テキストウィンドウ高さ=120 メッセージ速度=30。 速度2のチェックはオン。 ボタンフラグとは整数=0 #0=賭ける/待った 1=やる/やめる 2=再戦/終了 マウス待ちとは整数=オン 出目とは整数。 裏画面とはイメージ。その可視はオフ。 そのWはダイスサイズ*6。そのHはダイスサイズ+板サイズ*2。 処理用とはイメージ。その可視はオフ。 #---サイコロ振るところ---- 賭場とはイメージ。その可視はオフ。 そのWは賭場サイズ。そのHは賭場サイズ。 賭場を$775533で画面クリア。 #---胴元がしゃべるところ---- テキストウィンドウとはイメージ。その可視はオフ。 そのWはテキストウィンドウ幅。そのHはテキストウィンドウ高さ。 テキストウィンドウを$222222で画面クリア。 #---所持金表示---- 文字書体は「MS 明朝|24|標準」。 母艦の左マージン+賭場サイズ+40,上マージン+50+板サイズ*2へ「所持金:」を文字描画。 母艦の左マージン+賭場サイズ+160,上マージン+50+板サイズ*2,80,33へ「{所持金}」を右,下で枠内文字描画。 母艦の左マージン+賭場サイズ+250,上マージン+50+板サイズ*2へ「文」を文字描画。 #---賭け金表示---- 文字書体は「MS 明朝|24|標準」。 母艦の左マージン+賭場サイズ+40,上マージン+100+板サイズ*2へ「賭け金:」を文字描画。 母艦の左マージン+賭場サイズ+160,上マージン+100+板サイズ*2,80,33へ「{賭け金}」を右,下で枠内文字描画。 母艦の左マージン+賭場サイズ+250,上マージン+100+板サイズ*2へ「文」を文字描画。 #---勝負ボタン---- 勝負ボタンとはボタン。そのテキストは「勝負!」 そのXは左マージン*2+テキストウィンドウ幅。そのYは上マージン*2+賭場サイズ+テキストウィンドウ高さ-80。 そのWは100。そのHは35。 その文字書体は「MS 明朝|18|標準」。 その有効はオフ。 #---待ったボタン---- 待ったボタンとはボタン。そのテキストは「待った」 そのXは左マージン*2+テキストウィンドウ幅。そのYは上マージン*2+賭場サイズ+テキストウィンドウ高さ-35。 そのWは100。そのHは35。 その文字書体は「MS 明朝|18|標準」。 その有効はオフ。 #---お金を賭けるところ---- 賭け板とはイメージ。その可視はオフ。 そのWは板サイズ*2。そのHは板サイズ*6 賭け板設定とは配列。 #0ボタン表示位置X、1ボタン表示位置Y、2ボタン幅、ボタン高さ 6回 賭け板設定¥回数,0は左マージン+賭場サイズ+60+(板サイズ*((回数-1)%3))。 賭け板設定¥回数,1は上マージン+20+(板サイズ*((回数-1)/3を切り下げ)) 賭け板設定¥回数,2は板サイズ 賭け板設定¥回数,3は板サイズ #---お金を賭ける窓---- 賭け窓とはフォーム。賭け窓をウィンドウ背景色で画面クリア。 その幅は240。その高さは180。 そのXは母艦のX+(母艦の幅-賭け窓の幅)/2。そのYは母艦のY+(母艦の高さ-賭け窓の高さ)/2。 そのスタイルは「枠固定」 賭け窓はオフにシステムメニューボタン有効変更。 金額スピンとはエディタ。その親部品は賭け窓。 そのXは50。そのYは60。その幅は120。その高さは30。 その文字サイズは22。 金額スピンの変更した時は~ もし、金額スピンのテキスト>所持金ならば 金額スピンのテキスト=所持金 違えば、もし、金額スピンのテキスト<1ならば 金額スピンのテキスト=1 違えば 金額スピンのテキスト=金額スピンのテキスト プラスボタンとはボタン。その親部品は金額スピン。 そのXは103。プラスボタンのYは0。その幅は13。その高さは17。 その文字書体は「MS 明朝|6|標準」。そのテキストは「▲」 プラスボタンのマウス押した時は~ もし、プラスボタンの押されたボタン=左ならば m=0。n=0。 金額プラス プラスボタンのマウス離した時は~ m=1 *金額プラス もしm=0ならば 金額スピンのテキスト=金額スピンのテキスト+一口 もし、n=0ならば 0.5秒待つ。n=1。 0.1秒待つ 金額プラス マイナスボタンとはボタン。その親部品は金額スピン。 そのXは103。そのYは16。その幅は13。その高さは17。 その文字書体は「MS 明朝|6|標準」。そのテキストは「▼」 マイナスボタンのマウス押した時は~ もし、マイナスボタンの押されたボタン=左ならば m=0。n=0。 金額マイナス マイナスボタンのマウス離した時は~ m=1 *金額マイナス もしm=0ならば 金額スピンのテキスト=金額スピンのテキスト-一口 もし、n=0ならば 0.5秒待つ。n=1。 0.1秒待つ 金額マイナス OKボタンとはボタン。その親部品は賭け窓。 そのXは30。そのYは120。 その文字書体は「MS 明朝|10|標準」。そのテキストは「OK」 OKボタンのクリックした時は~ 掛け金=金額スピンのテキスト。 所持金=所持金-掛け金。 塗り色は$FFDDAA。線色は$FFDDAA。線太さは0。 賭け窓をウィンドウ背景色で画面クリア。 賭け窓の可視はオフ。賭け窓を閉じる。 所持金表示。 「2」で胴元セリフ。 キャンセルボタンとはボタン。その親部品は賭け窓。 そのXは130。そのYは120。 その文字書体は「MS 明朝|10|標準」。そのテキストは「キャンセル」 キャンセルボタンのクリックした時は~ 賭け窓をウィンドウ背景色で画面クリア。 賭け窓を閉じる 「0」で胴元セリフ。 #------------------------------------------------------------ #-----マウス入力待ち------------------------------------------- 母艦のマウス移動した時は~ もし、マウス待ち=オンならば 賭け板の賭け板設定を母艦へマウスインアウト反映。 違えば 戻る。 母艦のマウス押した時は~ もし、マウス待ち=オンならば もし、母艦の押されたボタン=左ならば もし、前選択ボタン=0でなければ もし、前選択ボタン=1ならば 予想=3 違えば、もし、前選択ボタン=3ならば 予想=1 違えば、 予想=前選択ボタン 賭ける 違えば 戻る 違えば 戻る 勝負ボタンのクリックした時は~ マウス待ち=オフ。 勝負ボタンの有効はオフ。 待ったボタンの有効はオフ。 もし、ボタンフラグ=0ならば サイコロ振る。 勝ち負け判定。 違えばもし、ボタンフラグ=1ならば 賭場を母艦の左マージン,上マージンへ画像コピー。 賭け板の賭け板設定を母艦へマウスインアウト反映。 もし、所持金≦0ならば 「破産」で胴元セリフ。 文字色は白色。文字書体は「MS 明朝|20|太字」。 母艦の左マージン,上マージン,左マージン+賭場サイズ,賭場サイズへ「{元手-所持金}文すりました」を中央,中央で枠内文字描画 ボタンフラグ=2 勝負ボタンのテキストは「再戦」 待ったボタンのテキストは「終了」 違えば 「1」で胴元セリフ。 ボタンフラグ=0 勝負ボタンのテキストは「勝負!」 待ったボタンのテキストは「待った」 違えばもし、ボタンフラグ=2ならば 新規ゲーム。 待ったボタンのクリックした時は~ もし、ボタンフラグ=0ならば 所持金=所持金+掛け金。 掛け金=0。 所持金表示。 勝負ボタンの有効はオフ。 待ったボタンの有効はオフ。 「1」で胴元セリフ。 違えばもし、ボタンフラグ=1ならば 賭場を母艦の左マージン,上マージンへ画像コピー。 賭け板の賭け板設定を母艦へマウスインアウト反映。 文字色は白色。文字書体は「MS 明朝|20|太字」。 もし、所持金>元手ならば 母艦の左マージン,上マージン,左マージン+賭場サイズ,賭場サイズへ「{所持金-元手}文もうかった!」を中央,中央で枠内文字描画 「勝ち逃げ」で胴元セリフ。 違えば、もし、所持金=元手ならば 母艦の左マージン,上マージン,左マージン+賭場サイズ,賭場サイズへ「勝ち負け無しです」を中央,中央で枠内文字描画 「賢明」で胴元セリフ。 違えば 母艦の左マージン,上マージン,左マージン+賭場サイズ,賭場サイズへ「{元手-所持金}文損しました」を中央,中央で枠内文字描画 「賢明」で胴元セリフ。 勝負ボタンの可視はオフ。 待ったボタンのテキストは「終了」 ボタンフラグ=2 違えばもし、ボタンフラグ=2ならば 終わる。 #------------------------------------------------------------ #-----メインルーチン----------------------------------------- 母艦の可視はオン。 サイコロ準備 ゲーム画面準備 新規ゲーム #------------------------------------------------------------ *新規ゲーム 乱数初期化。 所持金=元手。 掛け金=0。 所持金表示。 ボタンフラグ=0 賭場を母艦の左マージン,上マージンへ画像コピー。 賭け板の賭け板設定を母艦へマウスインアウト反映。 勝負ボタンの可視はオン。 勝負ボタンの有効はオフ。 待ったボタンの有効はオフ。 勝負ボタンのテキストは「勝負!」 待ったボタンのテキストは「待った」 「1」で胴元セリフ。 #------------------------------------------------------------ *賭ける 金額スピンのテキストは標準賭け金。 文字色はウィンドウ文字色。文字書体は「MS 明朝|16|標準」 賭け窓の30,20へ「{予想} の目に賭けるよ!」を文字描画。 賭け窓をモーダル表示。 #------------------------------------------------------------ *所持金表示 文字書体は「MS 明朝|24|標準」。文字色は黒。塗り色は$FFDDAA。線色は$FFDDAA。 母艦の左マージン+賭場サイズ+160,上マージン+50+板サイズ*2から左マージン+賭場サイズ+160+80,上マージン+50+板サイズ*2+33へ四角。 母艦の左マージン+賭場サイズ+160,上マージン+50+板サイズ*2,80,33へ「{所持金}」を右,下で枠内文字描画。 母艦の左マージン+賭場サイズ+160,上マージン+100+板サイズ*2から左マージン+賭場サイズ+160+80,上マージン+100+板サイズ*2+33へ四角。 母艦の左マージン+賭場サイズ+160,上マージン+100+板サイズ*2,80,33へ「{掛け金}」を右,下で枠内文字描画。 #------------------------------------------------------------ *サイコロ振る r=6の乱数。出目=r+1。 x=r*ダイスサイズ。y=0。 処理用をダイスサイズ,ダイスサイズへ画像高速リサイズ。 裏画面のx,y,ダイスサイズ,ダイスサイズを処理用の0,0へ画像部分コピー。 処理用を母艦の左マージン+(賭場サイズ/2-ダイスサイズ/2),上マージン+(賭場サイズ/2-ダイスサイズ/2)へ画像合成改。 #------------------------------------------------------------ *勝ち負け判定 もし、出目=予想ならば ボタンフラグ=1 文字色は白色。文字書体は「MS 明朝|32|太字」。 母艦の101,51へ「当たり」を文字描画。 文字色は赤色。 母艦の100,50へ「当たり」を文字描画。 「当たり」で胴元セリフ。 所持金=所持金+掛け金*配当。 違えば ボタンフラグ=1 文字色は白色。文字書体は「MS 明朝|32|太字」。 母艦の101,51へ「はずれ」を文字描画。 文字色は青色。 母艦の100,50へ「はずれ」を文字描画。 「外れ」で胴元セリフ。 勝負ボタンのテキストは「やる」 待ったボタンのテキストは「やめる」 掛け金=0。 所持金表示。 #------------------------------------------------------------ *胴元セリフ(Sで) テキストウィンドウを母艦の左マージン,上マージン+賭場サイズ+10へ画像コピー。 文字色は白色。文字書体は「MS 明朝|16|標準」。 母艦の左マージン+10,上マージン+賭場サイズ+20へ「【胴元】」を文字描画。 もし、S=「0」ならば 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+50へ「さあ、張った張った!」をメッセージ速度で文字遅延描画 もし、S=「1」ならば 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+50へ「どの目にいくら張るんだい?」をメッセージ速度で文字遅延描画 マウス待ち=オン。 もし、S=「2」ならば 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+50へ「{予想}に{掛け金}文だな?」をメッセージ速度で文字遅延描画 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+75へ「良ければ勝負だ!」をメッセージ速度で文字遅延描画 勝負ボタンの有効はオン。 待ったボタンの有効はオン。 マウス待ち=オフ。 もし、S=「外れ」ならば 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+50へ「外れだな。」をメッセージ速度で文字遅延描画 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+75へ「掛け金は没収だ。」をメッセージ速度で文字遅延描画 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+100へ「まだ続けるかい?」をメッセージ速度で文字遅延描画 勝負ボタンの有効はオン 待ったボタンの有効はオン マウス待ち=オフ。 もし、S=「当たり」ならば 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+50へ「おめでとう。大当たりだ。」をメッセージ速度で文字遅延描画 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+75へ「配当を払うぜ。」をメッセージ速度で文字遅延描画 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+100へ「まだ続けるかい?」をメッセージ速度で文字遅延描画 勝負ボタンの有効はオン 待ったボタンの有効はオン マウス待ち=オフ。 もし、S=「破産」ならば 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+50へ「おやおや、すってんてんじゃねえか。」をメッセージ速度で文字遅延描画 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+75へ「いいカモっぷりだったぜ。」をメッセージ速度で文字遅延描画 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+100へ「懲りずにまた遊んでくれよ?」をメッセージ速度で文字遅延描画 勝負ボタンの有効はオン 待ったボタンの有効はオン もし、S=「勝ち逃げ」ならば 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+50へ「おいおい、勝ち逃げかよ。」をメッセージ速度で文字遅延描画 もし、S=「賢明」ならば 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+50へ「まあ、賢明だな。」をメッセージ速度で文字遅延描画 母艦の左マージン+30,上マージン+賭場サイズ+75へ「そのうち、また遊んでくれ。」をメッセージ速度で文字遅延描画 #------------------------------------------------------------ *ゲーム画面準備 #---お金を賭けるところ---- 処理用を板サイズ,板サイズ*6へ画像高速リサイズ。 数を0から5まで繰り返す 塗り色は$DDAA00。線太さは0。 x=0 y=数*板サイズ 処理用のx,yからx+板サイズ,y+板サイズへ四角 数で条件分岐 0ならば 板数=「三」 1ならば 板数=「二」 2ならば 板数=「一」 3ならば 板数=「四」 4ならば 板数=「五」 5ならば 板数=「六」 文字サイズは42。文字色は$000000。文字書体は「MS 明朝」 処理用のx+5,y+5へ板数を文字描画。 処理用を賭け板の0,0へ画像コピー。 処理用を画像ネガポジ。 処理用を賭け板の板サイズ,0へ画像コピー。 賭場を母艦の左マージン,上マージンへ画像コピー。 テキストウィンドウを母艦の左マージン,上マージン*2+賭場サイズへ画像コピー。 賭け板の0,0を賭け板設定で母艦へマウスオーバーボタン表示。 #------------------------------------------------------------ *サイコロ準備 裏画面を$000000で画面クリア。 数を0から5まで繰り返す。 もし、数=0ならば #1のサイコロ 線色は$000001。塗り色は$FFFFFF #地の色は白 外枠。 #ダイスの外枠 線色は$FF0000。塗り色は$FF0000 #目の色は赤 半径=15。 #大き目 中点。 もし、数=1ならば #2のサイコロ 線色は$000001。塗り色は$FFFFFF 外枠。 線色は$000001。塗り色は$000001 半径=10。 左上点。右下点。 もし、数=2ならば #3のサイコロ 線色は$000001。塗り色は$FFFFFF 外枠。 線色は$000001。塗り色は$000001 半径=10。 中点。左上点。右下点。 もし、数=3ならば #4のサイコロ 線色は$000001。塗り色は$FFFFFF 外枠。 線色は$000001。塗り色は$000001 半径=10。 左上点。左下点。右上点。右下点。 もし、数=4ならば #5のサイコロ 線色は$000001。塗り色は$FFFFFF 外枠。 線色は$000001。塗り色は$000001 半径=10。 中点。左上点。左下点。右上点。右下点。 もし、数=5ならば #6のサイコロ 線色は$000001。塗り色は$FFFFFF 外枠。 線色は$000001。塗り色は$000001 半径=9。 左上点。左下点。右上点。右下点。左中点。右中点。 *外枠 x=数*ダイスサイズ。y=0。 x2=x+ダイスサイズ。y2=ダイスサイズ。 裏画面のx,yからx2,y2へ30,30で角丸四角。 *中点 xx=(x+ダイスサイズ/2)-半径。yy=ダイスサイズ/2-半径 xx2=(x+ダイスサイズ/2)+半径。yy2=ダイスサイズ/2+半径。 裏画面のxx,yyからxx2,yy2へ円。 *左上点 xx=(x+ダイスサイズ/4)-半径。yy=ダイスサイズ/4-半径 xx2=(x+ダイスサイズ/4)+半径。yy2=ダイスサイズ/4+半径。 裏画面のxx,yyからxx2,yy2へ円。 *左下点 xx=(x+ダイスサイズ/4)-半径。yy=(ダイスサイズ/4)*3-半径 xx2=(x+ダイスサイズ/4)+半径。yy2=(ダイスサイズ/4)*3+半径。 裏画面のxx,yyからxx2,yy2へ円。 *右上点 xx=(x+ダイスサイズ/4*3)-半径。yy=ダイスサイズ/4-半径 xx2=(x+ダイスサイズ/4*3)+半径。yy2=ダイスサイズ/4+半径。 裏画面のxx,yyからxx2,yy2へ円。 *右下点 xx=(x+ダイスサイズ/4*3)-半径。yy=(ダイスサイズ/4)*3-半径 xx2=(x+ダイスサイズ/4*3)+半径。yy2=(ダイスサイズ/4)*3+半径。 裏画面のxx,yyからxx2,yy2へ円。 *左中点 xx=(x+ダイスサイズ/4)-半径。yy=ダイスサイズ/2-半径 xx2=(x+ダイスサイズ/4)+半径。yy2=ダイスサイズ/2+半径。 裏画面のxx,yyからxx2,yy2へ円。 *右中点 xx=(x+ダイスサイズ/4*3)-半径。yy=ダイスサイズ/2-半径 xx2=(x+ダイスサイズ/4*3)+半径。yy2=ダイスサイズ/2+半径。 裏画面のxx,yyからxx2,yy2へ円。 #------------------------------------------------------------ *遊び方 ダイアログタイトルは「ちょぼいちについて」 「【ちょぼいちのルール】 さいころ1個を振り、出目に賭ける賭博。 賭け者は1から6の好きな目に賭け、 当たれば4~5倍の配当が払われるが、 外れれば親に賭け金全額没収される。」を言う。 #------------------------------------------------------------ *バージョン ダイアログタイトルは「バージョン情報」 「{二重カッコ}ちょぼいち{二重カッコ閉じ}{改行} Version 1.91{改行}{改行} by 雪乃☆雫」と言う。 #------------------------------------------------------------ #------------------------------------------------------------ ●枠内文字描画({グループ=?}OBJのX,Y,W,HへSをA,Vで) xxとは整数。yyとは整数。 もし、A=左ならば xx=X 違えば、もし、A=中央ならば xx=X+(W-(Sの文字幅取得))/2 違えば、もし、A=右ならば xx=(X+W)-(Sの文字幅取得) もし、V=上ならば yy=Y 違えば、もし、V=中央ならば yy=Y+(H-(Sの文字高さ取得))/2 違えば、もし、V=下ならば yy=(Y+H)-(Sの文字高さ取得) OBJのxx,yyへSを文字描画。 #------------------------------------------------------------ ●画像合成改({グループ}Sを{グループ}DのX,Yへ) Cとは整数 //マスク画像はSの透過色を黒色、それ以外を白色にしたもの マスク画像をイメージとして作成 マスク画像→可視はオフ マスク画像→画像はS→名前 マスク画像の0,0を画像色取得してCに代入 マスク画像をCで画像マスク作成 //ソース画像はSの透明色を黒色に変換したもの ソース画像をイメージとして作成 ソース画像→可視はオフ ソース画像→画像はS→名前 マスク画像を画像ネガポジ マスク画像をソース画像の0,0へ画像ANDコピー マスク画像を画像ネガポジ //合成実行 マスク画像をDのX,Yへ画像ANDコピー ソース画像をDのX,Yへ画像ORコピー VCL_FREE(マスク画像) VCL_FREE(ソース画像) // マスク画像→壊す // ソース画像→壊す #------------------------------------------------------------ ●マウスオーバーボタン表示({グループ=?}OBJ1のX,YをAで{グループ=?}OBJ2へ) A\0,0=X。A\0,1=Y (Aの要素数-1)回 OBJ1のX,Y+(回数-1)*(A¥回数,3),(A¥回数,2),(A¥回数,3)をOBJ2の(A¥回数,0),(A¥回数,1)へ画像部分コピー。 ●マウスインアウト反映({グループ=?}OBJ1のAを{グループ=?}OBJ2へ) (Aの要素数-1)回 もし、((OBJ2→マウスX)>(A¥回数,0))かつ ((OBJ2→マウスX)<(A¥回数,0)+(A¥回数,2))かつ ((OBJ2→マウスY)>(A¥回数,1))かつ ((OBJ2→マウスY)<(A¥回数,1)+(A¥回数,3))ならば 選択ボタンは回数。 違えば、もし、(回数=Aの要素数)かつ(選択ボタン=0)ならば 選択ボタンは0。 ここまで もし、前選択ボタン<>選択ボタンならば もし、前選択ボタン>0ならば OBJ1の(A\0,0),(A\0,1)+(前選択ボタン-1)*(A¥(前選択ボタン),3),(A¥(前選択ボタン),2),(A¥(前選択ボタン),3)をOBJ2の(A¥(前選択ボタン),0),(A¥(前選択ボタン),1)へ画像部分コピー。 もし、選択ボタン>0ならば OBJ1の(A\0,0)+(A¥(選択ボタン),2),(A\0,1)+(選択ボタン-1)*(A¥(選択ボタン),3),(A¥(選択ボタン),2),(A¥(選択ボタン),3)をOBJ2の(A¥(選択ボタン),0),(A¥(選択ボタン),1)へ画像部分コピー。 前選択ボタン=選択ボタン 選択ボタン=0 描画処理反映 #------------------------------------------------------------
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でも、これだけのプログラム書けるってうらやましいです。
仕事ではバッチ的に良く使ってますが、趣味では最近書けなくなって来ました( ̄ー ̄)
雫さんに負けないように頑張ろう。
雫さんのわかりやすいコード、いろいろと参考にさせて頂きます。
仕事帰りで、全然まとまりの無い文章ですが。。。
長い長い間放置で、ものすごくさりげなくこっそりと再開したというのに、また見て下さっていたなんて感激です!
コード、わかりやすいかな?(恥)
だったらうれしいけど、自分的にはぐちゃぐちゃな気分で、それはもう、ナデシコさまのおかげ~♪
プログラムも、長いっていっても、サイコロの絵を描くのや胴元がしゃべるのに、無駄に行数使ってるだけで、内容的には全然大したヤツじゃないです(汗)
以前のような気合いはないので、時間を掛けてゆるゆる遊んでますけど、またよろしくおつきあいくださいませ☆